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Rise of the Scary Peanuts

Forum de la guilde [Rise]

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#1 25 Janvier 2015 à 15:18

Gérant / Webmaster

Guild Wars 2 : Heart of Thorns

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Cette fois-ci, ça y est ! La première extension de Guild Wars 2 pointe le bout de son nez, plus de deux ans après la sortie du jeu !

https://www.youtube.com/watch?v=oVBiw-yOYZ8

Quelles informations ont été dévoilées ? On fait le tour !

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Le système de maîtrise
Nous avons repensé la progression avec notre nouveau système de maîtrise. Bénéficiez de nouvelles opportunités d'entraînement une fois le niveau 80 atteint, et maîtrisez de nouvelles capacités : faites du deltaplane dans la jungle, arrachez l'écorce des mordrems les mieux protégés ou lancez-vous dans des collections permettant d'obtenir des précurseurs pour fabriquer des armes légendaires.

Le niveau maximum restera à 80. De ce fait, Anet se différencie par ce nouveau système qui vous permettra de nombreuses nouvelles choses. Vous obtiendrez des points de maîtrise en accomplissant des succès ou encore en tuant des ennemis. Ces points seront ensuite à dépenser ! Hâte de voler dans les airs et de commencer la quête du Précurseur !

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Le Cœur de Maguuma
De nouvelles aventures vous attendent au plus profond de la Jungle de Maguuma. Faites face aux forces grandissantes de Mordremoth, formez des alliances inattendues avec d'anciennes civilisations et affrontez de nouveaux ennemis.
¤ Relevez les défis du contenu de groupe.
¤ Explorez de nouvelles cartes ouvertes dans la jungle.
¤ Découvrez de nouveaux événements et scénarios.
¤ Mettez vos talents à l'épreuve contre de nouveaux boss.

Nous continuons notre histoire personnelle et la lutte face à Mordremoth en nous enfonçant un peu plus dans la Jungle de Maguuma ! Comme cité, de nouveaux alliés seront à nos côtés. Des alliés qui ont un air de Guild Wars Prophecies...

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Spécialisations
Le système de jeu évolue ! Avec les spécialisations de profession, vous aurez accès à une arme jusque là indisponible pour votre profession, ainsi qu'à de nouvelles aptitudes, compétences et mécaniques inédites qui renouvelleront votre façon de jouer.

Les professions secondaires vous manquent ? Vous pensiez maîtriser votre profession à 100% ? Découvrez les spécialisations ! Elles remettront en cause vos stratégies en vous débloquant de nouvelles capacités. Ainsi, le Rôdeur pourra devenir un Druide et utiliser un bâton. Le Nécromant pourra utiliser un espadon, et l'ingénieur pourra se munir d'un marteau. Vous comprenez maintenant pourquoi Marjory se trimbale avec un espadon !

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Nouvelle profession : le Revenant
Incarnez un revenant et canalisez des pouvoirs légendaires pour massacrer vos ennemis et semer le chaos sur le champ bataille. Cette toute nouvelle profession profite d'une amure lourde et de la puissance éthérée des Brumes.

Directement lié à l'histoire de Guild Wars 1, vous obtiendrez la puissance de personnages ancestraux, comme Mallyx l'Impitoyable, pour pourfendre vos ennemis. Le premier Revenant de l'histoire n'est autre que Rytlock dans sa nouvelle armure !

Enfin, des nouveautés des plus attendues :

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Halls de guilde
Vous avez parcouru le monde entier avec votre guilde. Il est temps d'en revendiquer une partie. Coopérez avec vos camarades de guilde pour ériger votre propre hall de guilde dans le Cœur de Maguuma.

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Nouveau mode de jeu JcJ : Bastion
Accumulez des ressources pour recruter des soldats et battez-vous pour prendre le contrôle des héros. Assignez l'un de vos hommes au trébuchet pour défendre votre forteresse et partez à l'assaut du seigneur de guilde ennemi ! Grâce aux nouvelles fonctionnalités de guilde, formez une équipe et grimpez jusqu'au sommet du classement. Le mode Bastion vous fera découvrir le JcJ compétitif de Guild Wars 2 sous un nouvel angle !

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McM : nouveaux territoires frontaliers
Participez à des combats encore plus intenses sur la toute nouvelle carte des territoires frontaliers. Parcourez les hauteurs vertigineuses, servez-vous des défenseurs implacables pour repousser vos adversaires et utilisez les pièges pour les faire tomber dans les gouffres. Les objectifs sont plus importants que jamais, car ils permettent d'accéder à de nouvelles stratégies, tactiques et mécaniques qui peuvent donner l'avantage à votre monde !

Aucune date ou de prix n'a pour l'instant été dévoilé. Ca sera donc un "When it's ready !"

Site officiel : https://heartofthorns.guildwars2.com/fr/

Source : http://www.gw2shop.net/message-43513

#2 26 Janvier 2015 à 04:10

Gérant / Webmaster

Re : Guild Wars 2 : Heart of Thorns

PAX South : GW2 "Beyond the point of no return"

Pour toutes les personnes n'ayant pas pu assister à la retransmission de la Conférence d'une heure s'étant tenu samedi dernier San Antonio au Texas, et pour tous ceux et celles ne parlant pas la langue de Shakespeare, voici la retranscription complète et la traduction en français des propos tenus par Mike O'Brien et Colin Johanson.

Bon (re)visionnage et bonne lecture à toutes et tous !  wink

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Mike O'Brien :

Wow ! Bonjour ! Merci ! Merci à tous et merci Jennifer, notre Reine Jennah. Aujourd'hui est un jour [particulier]. Et avant de commencer j'espère que nous ferons de ce jour un jour mémorable ; et pas seulement pour les fans de GW2, mais pour tous les fans de MMO ; C'est parce qu'aujourd'hui je peux finalement vous dévoiler ce sur quoi nous travaillons et où nous emmenons GW2.

Bien. Vous savez ce qui se passe en jeu actuellement, n'est-ce pas ? La cité de l'Arche du Lion est toujours en ruine et grâce à notre vieille amie Scarlet et à ses expérimentations sur les énergies des lignes de force le Dragon Ancestral Mordremoth est réveillé.

Oui. Mordremoth, Mordremoth a déjà corrompu une grande partie de la race Silvari et il vient de détruire la flotte du Pacte tuant ainsi de nombreux héros des Héritiers du destin.

Le pouvoir de Mordremoth grandit. Sa corruption s'étend. Et nous le trouverons au cœur de la forêt de Maguuma ; et c'est la que nous nous rendons.
Il y a 11 jours, à la fin en cliff-hanger de l'épisode finale de la saison, le "Point de non-retour" vous avez découvert le mystérieux trailer avec pour titre "Heart of Thorns". Et depuis, vous spéculiez : qu'est ce que tout cela veut dire ? Qu'est ce que tout cela veut dire... ? Ce fut 11 jours amusants.
Et bien, vous savez quoi ? Je pense que beaucoup ont trouvé [la réponse]. Le moment est maintenant venu. La vérité est la :

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Mike O'Brien :

C'est le moment de vérité. Voulez-vous voir par vous même ce que "Heart of Thorns" signifie ?
Oui.
Il est l'heure.
Je vous offre : Heart of Thorns !

https://www.youtube.com/watch?v=oVBiw-yOYZ8

Mike O'Brien :

Mesdames et Messieurs, ce que vous venez de voir était la première mondiale du premier pack d'extension de GW2 !
Et oui, nous sommes ici aujourd'hui pour parler d'un pack d'extension et avant de commencer nous allons parler des fonctionnalités et pas du pack d'extension.

Vous savez nous attendions ce moment depuis longtemps. Peut être depuis le lancement de GW2 ; peut être même avant. Peut être depuis la vidéo manifeste de 2010, où nous avions détaillé les valeurs de GW2 et je souhaite revenir vers vous aujourd'hui pour vous expliquer pourquoi était-ce si important pour vous expliquer qu'Heart of Thorns est le premier pack d'extension de GW2.

Au commencement, j'ai dit que nous ferions de GW2 le premier et réellement dynamique Monde vivant. Un monde où vous et vos amis expérimentiez d'énormes évènements apparaissant tout autour de vous plutôt que de lire des quêtes auprès de héros. Oui. Désormais nous les avons intégrés aux bases du jeu et depuis nous les avons étendu sur 40 mises à jour de Monde vivant. Et pensez-vous que nous avons [intégré] tout ce que nous avons appris sur les évènements modifiant le monde pour les pousser encore plus loin avec Heart of Thorns ? Vous devriez plutôt y croire. Car la jungle de Maguuma est la plus détaillée et dynamique environnement que nous n'ayons jamais créé.

Très bien. Oui.

Je vous ai également dit, au départ, que nous ferions de GW2 un monde en ligne réellement social. Un monde où vous et vos amis ; Tout ceux autour, réunis ensemble, travaillant en commun et heureux de rencontrer du monde. Et quelque chose de magique a eu lieu. Vous la communauté de GW2, vous en êtes emparé seul. Et en deux années depuis le lancement de GW2 vous avez construit votre réputation pour devenir la communauté en ligne la plus sociable.

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Mike O'Brien :

Vous savez nous avons aussi dit quelque chose au départ. Nous avons dit que GW2 serait le jeu où le voyage serait la récompense. Un jeu sur le voyage. Et non pas un autre jeu train-train de course à l'équipement.

Et bien nous y voici, annonçant le premier pack d'extension de GW2. Et je sais que lorsque des gens annoncent des extension pour des MMO qu'ils parlent du nouveau tier d'équipement qu'ils introduisent en jeu. Mais vous savez ce que cela fait, non ? Cela rend obsolète tout le travail que vous avez réalisé avec vos personnages. Cela augmente la courbe, laissant derrière des déserts et tout le contenu ; qui n'offre plus assez de challenge ou des récompenses ne valant la peine d'être jouées. Est-ce ce que vous voulez pour "Heart of Thorns" ?

[NON !]

J'étais sur de votre réponse.

Très bien. Parlons maintenant des niveaux. Alors nous annonçons un pack d'extension pour un MMO et il est habituel d'aborder la question du nouveau plafond de niveau lors de ce type d'annonce. Mais vous savez, ce n'est pas si différent. Votre investissement dans votre équipement est pour un niveau 80. Et voulez vous entendre maintenant qu'il est temps de passer à un autre niveau d'équipement ? Et encore en laissant la courbe s'accroitre, délaissant l'ancien contenu... Est-ce que vous désirez ?

[NON !]

Vous savez réellement ce que vous voulez.

Très bien. Je vais vous annoncer qu'aujourd'hui votre niveau maximum pour votre personnage équipé au maximum sera toujours le même demain.
Ha, la course à l'équipement... Ce sera toujours une solution au rabais à un problème. Mais c'est une solution. Et je vais vous dire ce que je pense. Je pense que vous avez besoin de nouveaux challenges bien éloignés de ce que vous connaissiez jusqu'ici dans GW2. Que pensez vous de ça ?

[OUI !]

Et que pensez-vous, s'il ne s'agit pas uniquement que du challenge ultime, mais du challenge ultime en groupes ? Désirez vous cela ?

[OUI !]

Je vais vous dire autre chose. Je pense que vous avez besoin d'un réel type de progression que vous pourriez utiliser pour faire évoluer vos personnages. Bien au delà du niveau maximum, et bien après que vous ayez obtenu le meilleur équipement. Qu'en pensez-vous ?

Oui. La progression end-game de GW2. Maintenant vous comprenez pourquoi nous avions besoin de créer un pack d'extension. Ceci est tout ce que constitue "Heart of Thorns" : plus profond, avec du challenge et une progression plus poussée.

Donc, nous allons commencer avec ceci : nous avons construit un nouveau système complet de progression de maitrises. Maitrises. Très bien. Conceptuellement simple : vous entrez dans la jungle, et une fois là-bas vous allez maitriser des compétences et techniques dont vous avez besoin pour vaincre.

Je vous donne un exemple : La jungle. La jungle est un environnement vertical énorme. Pas comme quelque chose que vous avez déjà vu dans le jeu. Et vous avez besoin d'apprendre les techniques pour traverser un tel environnement. Et après avoir fait cela, vous allez rencontrer les races alliées de cette jungle, vous vous entrainez avec eux, vous rencontrez de nouvelles créatures, de nouveaux monstres ayant des compétences que vous n'avez jamais vu auparavant ; et vous allez maitriser les techniques et compétences pour vous en débarrasser. La jungle, est un monde en elle-même. Et plus vous restez dans la jungle, le plus vous maitriserez les compétences de la jungle.

C'est donc ici que nous commençons. Et maintenant nous prenons les maitrises et nous construisons dessus de nouveaux challenges de groupes, bien delà de ce que vous connaissez, des challenges que vous ne pourrez jamais réaliser si vous n'avez pas appris ces nouvelles techniques et compétences. Mais ce n'est pas tout puisque nous prenons tout cela et rajoutons dessus de nouvelles spécialisations de professions. Oui.
Vous et vos amis pourrez customisées vos professions existantes comme vous ne l'avez pu jusqu'ici.

Continuons. Rajoutons de nouveaux supports d'équipement et une nouvelle progression d'équipement pour ces challenges ultimes de groupes. Ce que vous allez voir c'est que tout va ensemble. Ce n'est donc pas une collection de fonctionnalités, c'est une expérience complète. Et l'on en revient aux challenges plus profonds et à une progression plus poussée que vous n'avez encore jamais vu.

Je vais l'exprimer simplement. Heart of Thorns est notre nouvelle vision pour la progression des personnages dans GW2.

Très bien, dans une petite minute Colin va venir sur scène pour vous dire tout sur ces nouveaux systèmes de Heart of Thorns.
Mais avant de partir, je vous voudrais prendre un moment pour vous remercier du fond du cœur vous la communauté de GW2.

Nous faisons cela pour vous ! Et vous savez, je dis toujours, GW2 est un jeu sur le voyage et je ne voudrais pas faire ce voyage sans vous la communauté de GW2. Alors MERCI !

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Colin Johanson :

Merci. Merci à vous tous d'être ici aujourd'hui, d'attendre [patiement] et de faire partie de cette journée réellement excitante.

Merci à tout ceux qui, dès maintenant, regarde le direct sur Twitch et nous rejoignent. Je sais que certains d'entre vous se sont réveillés tôt, que certains d'entre vous sont encore en pyjama, que d'autres sont prêt pour aller au lit - nous apprécions vraiment que vous vous joignez à nous pour cette journée vraiment excitante pour GW2.

J'ai attendu longtemps pour être capable de monter sur cette scène et vous dire à tous. Je m'apprête à vous dire à chaque caractéristique majeure de notre première extension, Guild Wars 2 : Heart of Thorns.

Mais avant de faire cela, prenons une minute et récapitulons comment nous sommes arrivés à ce point aujourd'hui. Ainsi, au cours des 40 épisodes de l'Histoire vivante, nous avons regardé le Monde vivant de Tyrie évoluer et changer. Nous avons découvert de nouvelles terres, et contempler certaines que nous aimions être détruites. Et à travers tout cela, nous avons découvert une ligne réellement vivante pour l'histoire, et l'environnement, où l'histoire de notre jeu a continué à progresser et à se construire. Et tous ces épisodes ont été la construction vers cet instant, aujourd'hui. Dans l'épisode final de la saison 2, nous avons assisté au départ du Prieuré de Durmand, des Veilleurs, de l'Ordre des Soupirs et des cinq grandes races alliées à bord des navires de la flotte du Pacte qui a pris son envol vers la jungle, pour traquer, tuer et détruire le Dragon Ancestral Mordremoth et ses minions. Et alors que la flotte est entré dans la jungle, celle-ci est venue à la vie, et la race des Sylvaris s'est retourné contre eux. Ils ont entendu l'appel de Mordremoth, et beaucoup d'entre eux se sont joints au dragon, et en quelques minutes, l'ensemble de la flotte du Pacte a été détruite, arrachée du ciel, et les restes de la flotte reposent maintenant sur les sommets de la jungle. Donc chacun d'entre nous a perdu tout les armées de notre monde. Nous avons perdu notre grand espoir de vaincre ce dragon ancestral.

Et qui reste-t-il ? C'est nous tous ici aujourd'hui dans cette salle, c'est chacun d'entre vous qui regardez sur Twitch. Regardez autour de vous - quelqu'un assis autour de vous va probablement jouer un événement dynamique avec vous très bientôt. Tous vous irez dans la jungle et en une seule étape, nous allons dans notre tout première feature, le cœur de Maguuma, la nouvelle zone que nous serons en mesure d'explorer dans GW2 Heart of Thorns.

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Colin Johanson :

Tel que l'a dit Mo [Mike O'Brien] précédemment, les cartes dans le Cœur de Maguuma sont parmi les plus riches, les plus profondes en termes d'expériences de contenu que nous ayons jamais construits dans GW2. L'espace de jeu est énorme, la quantité d'espace que vous pouvez jouer est énorme, et la jungle est composé de trois biomes distincts : Le Coeur (le sol de la jungle), les racines de la jungle qui s'enfoncent en profondeur sous la jungle elle-même, et le Canopée, au-dessus, où les restes de la flotte Pacte sont dispersés. Vous allez apprendre à aller explorer tous ces domaines, des profondeurs au sommet de la jungle, et alors que vous explorez vous découvrirez un secret : que la dernier bon Dragon connu, Brill, caché dans la jungle pour nous, tel que l'histoire de Guild Wars 1 le conclu. Et maintenant, des centaines d'années plus tard, nous irons dans la jungle pour trouver ce secret, et trouver l'héritage de Brill.

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Colin Johanson :

Nous allons découvrir beaucoup d'autres choses dans la jungle. Comme l'a dit Mo, un objectif important pour nous est de développer, pour vous, du contenu réellement difficile à surmonter. Nous réalisons donc du développement de nouveaux types d'expériences de contenu que vous trouverez dans la jungle. De nouveaux défis pour vous, de nouveaux défis pour vous et vos groupes et votre guilde. Et comme nous construisons cela au moment de la sortie de l'extension, nous reviendrons et reparlerons de tout cela avec beaucoup plus de détails. Vous allez trouver de nouvelles récompenses et des succès, de nouveaux types de contenu à tester, de nouvelles créatures, de nouvelles civilisations - tout cela vous attend à l'intérieur du Cœur de Maguuma.

Maintenant, le Cœur de Maguuma est construit avec la même philosophie de base que nous avons appliqué à tout le contenu construit pour GW2 depuis le début : lorsque vous rencontrez un autre joueur, le jeu devrait être plus amusant. Tout le monde peut ressusciter. Les événements dynamiques peuvent changer le monde pour tous. Vous n'avez pas à lire le texte de quête pour décider ce que vous allez faire. Vous jouez dans notre monde et y êtes immergé, et jouer avec tout le monde. Nous pensons que l'expérience est fondamentalement une des choses qui définit GW2, et nous emmenons cela au niveau suivant à l'intérieur du Cœur de Maguuma, pour rendre cette expérience encore plus riche et meilleure, alors quand voyez vois un autre joueur, l'expérience est plus sympathique. Et nous savons que nous pouvons le faire, parce que nous vous avons les gars, la plus sympathique et accueillante communauté du jeu en ligne.

Alors que nous cheminons à travers la jungle, l'une des choses que nous allons avoir besoin de faire pour surmonter tous ces défis qui nous attendent, c'est de maîtriser l'expérience de la jungle : nous aurons besoin de nouvelles capacités. Et donc, nous arrivons à notre prochaine fonctionnalité : le système de maîtrise.

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Colin Johanson :

Le système de maîtrise est, un système lié au compte de progression PvE. Alors que vous progressez à travers la jungle -disponible pour tous les personnages que vous avez de niveau 80 - vous devrez remplir contenu et surmonter les défis dans la jungle qui vous récompense avec des points de maîtrise. Quelques exemples ? Alors que vous accomplissez des éléments de l'histoire, vous serez récompensé avec des points de maîtrise. Alors que vous atteignez et trouvez des lieux difficiles à atteindre, que vous réalisez des défis incroyables et des défis de groupe incroyables, vous serez récompensé avec des points de maîtrise. Alors que vous terminez d'explorer des cartes entières, vous êtes récompensé avec des points de maîtrise. Alors que vous validez de difficiles succès, qui vous envoient à travers la jungle et au-delà, vous serez récompensé avec des points de maîtrise. Et vous pouvez dépenser ces points de maîtrise pour acheter des capacités qui sont disponibles pour chaque personnage PvE sur votre compte : de sorte que vous n'avez pas à faire progresser chacun de vos personnages, encore et encore. Vous le faites une fois, cela fait partie de notre philosophie sans grind pour GW2.

Alors,quelles sont les choses que le système de maîtrise va vous laisser faire ? Que pouvez-vous maîtriser dans le jungle ? Hé bien notre jeu offre beaucoup d'expériences riches et profondes et beaucoup de choses que les joueurs aiment faire, nous allons donc parler d'abord de l'exploration. Donc, prenons l'image suivante - c'est très commun dans GW2 aujourd'hui - vous grimpez pour arriver au point le plus élevé sur la carte. Dans la jungle, c'est un point beaucoup plus élevé que vous n'avez jamais atteint. Vous sautez et vous montez et vous regardez vers le bas, et chaque minute vous vous dites "Oh, je suis sur le point de tomber ... non ... non ..." Vous continuez, vous parcourrez tout le chemin vers le haut, le haut de la jungle, debout sur la pointe d'un navire du Pacte écrasé. Et que faisons-nous dans GW2, lorsque nous arrivons au point le plus élevé sur une carte ?

[la foule crie JUMP !]

Oui ! Nous sautons !! Et qu'est ce qui suit un voyage épique pour attendre à la terre, si ce n'est un "floc" ! Et heureusement, parce que nous avons le plus sympathique communauté du jeu en ligne, généralement un essaim de joueurs arrive de nulle part -je ne ai aucune idée d'où ils viennent, je suis sûr que vous avez tous eu cette expérience- et tout à coup, vous êtes ressuscité et ramené dans l'action, parce que dans GW2 tout le monde peut en ressusciter.

Eh bien, dans Heart of Thorns, c'est terminé. Quand vous sautez du point le plus élevé de la carte, si vous avez dépensé des points de maîtrise, vous serez en mesure de maîtriser la capacité de deltaplane et planer tranquillement. Comme vous dépensez plus de points de maîtrise, vous allez apprendre à mieux utiliser votre deltaplane. Vous serez en mesure d'affronter des rafales de vent sur la carte pour atteindre des endroits difficiles à atteindre, pour monter plus haut dans la carte, pour se rendre à des endroits qui normalement vous ne seriez pas en mesure d'atteindre. Ainsi, le deltaplane est un exemple de la façon dont le système de maîtrise vous permettra de maîtriser l'exploration dans la jungle.

Parlons maintenaient des traditions. GW2 a une tradition et une histoire riche et incroyablement profonde, qui remonte à plus d'une décennie maintenant. Et nous voulons donner aux gens la possibilité de maîtriser la tradition de la jungle elle-même. Ainsi, vous serez en mesure de dépenser des points de maîtrise pour maîtriser les langues des civilisations cachées au fond de la jungle, et alors que vous apprenez ces langues vous allez apprendre l'histoire de ces civilisations, leurs secrets, et vous pourrez même gagner des accès à des endroits cachés que ces civilisations ont enterrés et que seuls ceux qui peuvent parler et comprendre la langue seront en mesure d'accéder.

C'est un exemple de la façon dont notre système de maîtrise vous permettra de maîtriser le savoir de GW2.

Maintenant, parlons du combat. Le combat est une composante clé de l'expérience de GW. Il est basé sur l'action, c'est excitant, c'est coopératif ; les joueurs peuvent poser des zones et des combo-fields  dont vous pouvez profiter... Et donc nous avons voulu construire sur ce système et nous avons voulu offrir des défis réellement significatifs avec les capacités de notre système (la maîtrise) qui vous permettent de les surmonte. Alors que vous progressez dans la jungle, vous allez rencontrer de nouvelles créatures, de nouveaux boss et de nouveaux types de contenu de groupe que vous n'avez jamais vu auparavant. Et vous allez avoir besoin de capacités pour survivre à ces batailles, à ces patrons, à ce contenu. Le système de maîtrise vous permettra d'apprendre les capacités qui vous aideront à survivre, surmonter et vaincre les créatures au sein de la jungle et de vous faire évoluer dans votre capacité à combattre dans GW2.

Toutefois, je ne vais pas donner trop de détails sur cette question aujourd'hui. Entre aujourd'hui et le lancement de l'extension, nous reviendrons vers vous pour vous en dire beaucoup plus sur les différents types de capacités que vous serez en mesure de gagner dans un combat à travers le système de maîtrise, mais nous savons que c'est la façon dont nous allons fournir progression raisonnable à tous vos personnages pour le PvE niveau 80 dans le jungle elle-même, et vous serez capable de maîtriser le combat, en utilisant le système de maîtrise.

Enfin, un autre exemple de quelque chose que vous serez capable de maîtriser avec le système de maîtrise, quelque chose que je pense que beaucoup d'entre vous aiment aujourd'hui si vous êtes un fan de GW2, la collecte, l'artisanat et la construction. C'est une composante importante de GW2. Et quand je pense à la maîtrise de la collecte, de l'artisanat et de la construction, je pense que l'arme légendaire est la version ultime de l'artisanat et la collecte dans GW2. Donc, il y a une composante à la construction d'une légendaire qui est le composant le plus difficile à cette expérience - vous les gars pouvez me dire ce que vous pensez que c'est ?

[PRECURSORRRRSSS]

Avez-vous dit précurseur ! Oh c'est ça ! Yay ! Il est clair que nous devons faire quelque chose à ce sujet... Le système de maîtrise vous permettra de construire des collections qui vous enverront dans d'épiques voyages à travers le monde de GW2, et qui, une fois terminé, vous récompensera avec des armes précurseurs pour vous faire progresser dans votre voyage de construction d'une légendaire.

[VIVA]

Je sais que certains d'entre vous ont attendu un certain temps d'apprendre cela, donc là vous l'avez ! Donc, en plus de cela, nous allons aussi introduire des armes légendaires flambant neuves et de nouveaux précurseurs. Très bien. Ainsi, le système de maîtrise est un système complet de progression PvE de fin de jeu qui s'appuie sur les piliers de GW2, qui s'appuie sur le "non invalider votre dur labeur", sur la philosophie du "non-grind" en étant disponible pour tous vos personnages et il complète le concept que le voyage devrait être l'objectif de GW2. Alors que vous progressez dans le système, le voyage devient plus amusant, au lieu d'avoir à attendre d'atteindre un jour un but mythique et que tout devienne disponible pour vous. Au lieu de cela, c'est un système qui fournit constamment du  plaisir, de l'excitation, et une vrai et significative progression.

Et vous demandez peut-être : le système ne semble pas m'offrir de compétences ou d'attributs ? Que fait GW2 pour me les procurer à mes personnages ? Eh bien, la réponse à cette question nous amène à notre prochaine caractéristique majeure de Guild Wars 2 Heart of Thorns : les spécialisations.

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Colin Johanson :

Le système de spécialisation permettra à chaque profession de maîtriser une nouvelle spécialisation qui pousse cette profession dans quelque chose de nouveau - presque une profession secondaire, si vous voulez. Donc, je pourrais arrêter maintenant et ne rien vous dire, et vous pourriez avoir à attendre et découvrir ou, je pourrais vous en dire plus sur l'une d'elles... Qu'en pensez-vous ?

[cries]

Ok... Alors que nous entrons dans la jungle, il y a une riche histoire druidique dans la jungle, il est donc normal que les rôdeurs soient en mesure d'apprendre et de maîtriser les capacités de druide au sein de la jungle, et donc, les rôdeurs seront en mesure de se développer pour devenir druide.

Et quand ils le font, ils l'auront à leur disposition - ils peuvent utiliser l'arme bâton, qu'un rôdeur ne pouvait pas utiliser avant. Parallèlement à cela, quand un rôdeur devient druide, ils auront accès à une nouvelle compétence de guérison, une nouvelle compétence élite, un nouvel ensemble de compétences utilitaires, et surtout, de nouveaux mécanismes de profession qui changent fondamentalement la façon dont rôdeurs jouent s'ils transformer en un druide.

Donc, je vais vous taquiner un peu, parce que j'aime vraiment faire ça, avec une partie d'une autre spécialisation. Vous l'avez tous vu avant, si vous avez suivi la saison 2 d'Histoire vivante, et que vous vous demandez, pourquoi ArenaNet aime tant donner à  tous ces nécromants des espadons ?  Et nous avons énormément apprécié de regarder à distance vos débats sur le pourquoi et pourquoi Marjory a apprit à en utiliser un.  Et la réponse est, nous savions que la spécialisation du nécromant permettrait à ceux-ci d'utiliser des épée à deux mains. Ainsi, entre maintenant et le lancement de l'extension nous reviendrons vous en dire plus à propos de chaque spécialisation disponible pour toutes les professions que nous n'avons pas parler ici aujourd'hui, alors vous allez avoir à attendre et faire ce voyage, mais nous avons vraiment hâte de revenir et de vous parler de chacun d'eux.

Nous n'allons, aujourd'hui, pas non plus parler du quand, vous allez devoir attendre de voir. Quand tout cela sera prêt.

Donc, vous avez votre druide, et vous vous dites "J'aimerais commencer un nouveau personnage" ou vous pourriez penser "Je n'ai jamais joué à GW2 avant, et quand cette nouvelle extension sortira, je veux être à pied d'égalité avec tout le monde - je veux créer un nouveau personnage que personne d'autre n'a eu aussi bien avant". Et donc nous nous sommes assis et nous avons parlé "Quelle est la chose parfaite qui complète ce que nous avons aujourd'hui ?"

Nous avons trois professions légères, nous avons trois professions intermédiaires et  il y a seulement deux professions lourdes. La...
Je sens comme une oubli, quelque chose manque, il ya  un écart qui doit être comblé. Et donc, notre prochaine fonctionnalité pour GW2: HOT est notre toute nouvelle profession: The Revenant.

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Colin Johanson :

Et vous l'avez déjà vu le revenant, que vous l'ayez réalisé ou non. Il n'y a pas longtemps dans la saison 2 Rytlock est allé dans les brumes courir après sa puissante ancienne épée magique. Et depuis lors, nous avons vu des images de Rytlock apparaître. Les yeux bandés comme celle-ci :

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Colin Johanson :

... Vêtu d'un nouvel ensemble d'armure nous n'avions pas vu avant, et nous n'avons pas eu de nouvelles de lui depuis. Eh bien, quand notre extension sortira, Rytlock sera de retour comme le tout premier Revenant, et il apportera avec lui les capacités de canaliser et de contrôler les pouvoirs des Brumes. En combat, le revenant st une profession lourde qui sera en mesure d'utiliser les pouvoirs de la nuit pour canaliser ses capacités dans son arme, ainsi que dans ses utilitaires, ses compétence de guérison et élite.

Toutefois, le revenant fait quelque chose d'un peu différent : le revenant canalise les pouvoirs des grandes légendes du passé de Guild War, et les utilise pour alimenter les compétences qu'il a à sa disposition. Donc, nous allons parler de quelques exemples. Le Roi Jalis Martelfer, le grand nain, est l'une des légendes que le revenant sera en mesure de canaliser. Et en canalisant le Roi Jalis, les pouvoirs et les capacités des grands nains des siècles passées seront disponibles au revenant pour être utiliser en combat et modifier ses compétences. Le démon Malix, enfoui au cœur du domaine de l'angoisse, est à la disposition du revenant comme une légende qu'ils peuvent canaliser et le pouvoir de contrôler le pouvoir de conditions et de les utiliser dans le combat pour vaincre leurs ennemis.

Ce ne sont que deux exemples des légendes qui seront à la disposition du revenant. Et entre maintenant et la sortie de l'extension, nous reviendrons vers vous pour vous donner plus de détails sur chacune des autres légendes et les compétences qui viennent avec eux, le revenant sera en mesure de canaliser pour alimenter ses compétences au combat.

Donc, vous avez votre revenant, vous voyagez à travers la jungle, vous gagner des points de maîtrise et construisez vos personnages, et vous arrêter et de réfléchir : "Je passe du bon temps, mais il est temps pour moi d'aller tuer une autre personne. (Et s'il vous plaît juste dans le jeu !) Et heureusement pour vous, GW2 offre deux modes PvP fantastiques pour vous pour faire exactement cela. Commençons donc par parler du Monde contre Monde.

Donc, pour ceux d'entre vous qui pourraient ne pas être familiers avec le McM, c'est notre combat JcJ épique, à grande échelle. C'est des centaines de joueurs qui se battent dans des batailles géantes pour le contrôle de tours, châteaux, des sièges épiques avec trébuchets et tirs de catapultes, avec des armées courant vers des portes pour les frapper avec des béliers et des hordes entières de golems de siège qui marchent pour les détruire et en prendre le contrôle. Je vous garantis, si vous n'avez jamais vu cette expérience, vous devez le faire ! Il n'y a vraiment rien de comparable. C'est une échelle épique du PvP. Et nous voulons développer cette expérience, avec GW2: HoT ; Nous voulons prendre cette notion de vous à l'intérieur d'un jeu RTS - vous êtes une troupe, vous êtes le commandant, vous êtes un scout - vous êtes littéralement l'expérience de ce que ça fait d'être à l'intérieur d'un RTS. Nous voulons rendre cela meilleur. Et donc, notre prochain élément important pour GW2: HoT est notre tout nouvelle carte frontalière McM qui sera ajouté à la rotation frontalière.

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Colin Johanson :

La nouvelle frontalière est la carte plus diversifiée du McM que nous n'ayons jamais construit. Elle est l'une des plus grandes et les plus profondes expériences de contenu que vous trouverez, dans le jeu. Chaque tour a son propre thème distinct, et tenir les objectifs qui autour fournit des capacités au monde qui la contrôle. Donc, la défense et la tenue de vos objectifs deviendra une composante beaucoup plus importante de l'expérience McM de GW2. Par exemple, vous pouvez voir ici, c'est le Fort de Terre :

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Colin Johanson :

... Et si vous contrôlez les sanctuaires et les lieux à proximité, le bâtiment lui-même élèvera des défenses pour faire face aux armées ennemies attaquante. Si vous contrôlez le Fort du Feu, des piscines de magma deviendront disponible pour toute votre armée afin de sauter dedans pour traverser la carte plus rapidement, car elle pourra se déplacer entre les bassins de lave.

En outre, tenir ces objectifs vous fournit des capacités pour votre monde, mais nous ne voulons pas en rester là et juste donner ce concept à notre nouvelle carte frontalière. Nous voulons changer fondamentalement la façon dont fonctionne le McM, de sorte que lorsque vous vous battez difficilement pour prendre le contrôle d'un objectif majeur, si vous vous battez pour une heure pour prendre le château Stonemist, le garder doit être important. Tenir un tel objectif devrait être une plus grande partie de la victoire en McM. Nous allons donc apporter des changements dans l'expérience McM afin que tenir des objectifs constitue une plus grande partie de la victoire sur toute la ligne dans toutes les composantes McM.

Donc GW2 a une seconde composante majeure de PvP, et c'est notre PvP compétitif. Il s'agi de petites équipes, généralement 5-contre-5, très organisé, en compétition l'un contre l'autre pour prouver qui sont les meilleurs joueurs et les meilleures équipes du monde. Nous avons eu beaucoup de succès récemment avec notre mode PvP compétitif. Nous avons récemment tenu notre premier tournoi World Championship Series, live depuis Pékin, il a été diffusé en direct à la télévision en Chine et diffusé mondialement sur Twitch, pour être regardé et apprécié. Malgré les succès du PvP compétitif, nous  sentons comme s' il y avait beaucoup de place pour le faire grandir et le rendre plus excitant. Et donc, nous allons introduire un tout nouveau mode de jeu compétitif nommé : Stronghold.

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Colin Johanson :

Stronghold peut sembler un familier à certains d'entre vous, qui remonte aux jours de Guild Wars. Cela peut sembler un peu comme une évolution, peut-être, de quelque chose que vous avez déjà vécu. Alors, que faites-vous sur une carte Stronghold ? Eh bien, vous et votre équipe combattez pour prendre le contrôle du ravitaillement, pour recruter des troupes, et vous (et les troupes que vous recrutez) agressez le fief de l'ennemi. Vous détruisez les portes dans leur fief, vous trouvez leur seigneur de guilde et vous tuez leur seigneur de guilde pour gagner. Sur le chemin, vous allez trouver des héros que vous pouvez rallier, qui se joindront à l'assaut sur la forteresse ennemie, pour vous aider à gagner et détruire leur Seigneur de guilde.

Donc, nous ressentons qu'à vous donner cette expérience, cette nouvelle étape dans ce que les gens peuvent se rappeler de l'origine de GW, il y a un autre élément qui doit venir avec ce mode de jeu, pour fournir toute l'expérience... Et c'est la capacité de savoir qui est la meilleure guilde PvP dans le monde. Alors, quand vous vous battez dans notre mode de jeu Stronghold flambant neuf, vous allez être en mesure de former des équipes de guilde. Les équipes de Guilde sont des équipes de joueurs qui représentent une guilde, et qui s'inscrivent dans un classement de guilde, et comme ils se battent contre l'autre, les équipes de guilde gravissent les classements, de sorte que vous pouvez une fois pour toutes prouver qui sont les meilleures guildes du monde.

Bon, c'est un composant pour les guildes et le PvP, mais les guildes constituent une telle épine dorsale de l'ensemble de la communauté GW2. Vous savez, quand on parle d'avoir le plus sympathique communauté du jeu en ligne, une composante importante de c'est parce que nous avons les guildes les plus sympathiques, les meilleures guildes du jeu en ligne que vous ne trouverez jamais. Et donc, nous voulons grandir et ajouter à cela l'expérience de guilde dans le cadre de HoT. Et cela nous amène à notre caractéristique majeure finale de GW2: HoT - Je pense que vous avez tous attendu longtemps pour l'entendre.... Les halls de guilde !!

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Colin Johanson :

Donc qu'est ce qu'un hall de guilde dans GW2 ? - Il semble les gars que vpus pourriez aimer un peu cela !- Un hall de guilde dans GW2 est beaucoup plus que ce qu'il a été dans le passé. Un hall de guilde n'est pas seulement une maison pour votre guilde, c'est un endroit pour vous et vos amis pour se réunir, s'organiser, accueillir des événements.  C'est un endroit à construire, et à faire progresser, et pour construire et progresser votre hall de guilde . Et alors que vous construisez votre hall de guilde, vous et vos membres seront en mesure de partir pour de grandes aventures. Vous pouvez organiser et préparer vos missions de guilde, et aller dans la jungle pour affronter les nouveaux défis incroyables qui vous attendent. Ces halls de guilde vont vous fournir une base pour construire et développer votre guilde pour les années à venir, c'est un hub de base pour votre communauté.

Et donc, au total:

  • notre nouvelle région, le Cœur de Maguuma

  • notre nouveau système de progression, le système de maîtrise

  • notre nouveau système de spécialisation ouvrant pour toutes les professionsune nouvelle façon de grandir et progresser

  • notre nouvelle profession, le Revenant

  • notre nouvelle carte McM frontalière et des changements fondamentaux au McM

  • nos nouveaux mode de jeu JcJ, Stronghold et les guildes, de sorte que vous pouvez rivaliser et prouver qui sont les meilleures guildes du monde,

  • et enfin, les Halls de guilde

... constituent un ensemble complet qui est notre ré-imaginer où peut aller Guild Wars 2 dans le futur.

Toutes ces caractéristiques constituent une expérience de base qui fournit une croissance convaincante profonde pour le monde de GW2. Il répond aux questions fondamentales de l'endroit où GW2 peut aller dans le futur, et construit sur la philosophie de base que nous exposions lorsque nous avons commencé à construire GW2 il y a longtemps - c'est que le voyage devrait être l'objectif - et chacune de ces caractéristiques complémente cela. Nous ne pouvons plus attendre pour faire ce voyage avec vous tous.

Je tiens à dire un grand merci à chacun d'entre vous qui êtes ici aujourd'hui, pour faire partie de cela. Merci encore à tout le monde qui regarde en direct le Stream. Je sais que vous avez maintenant plus de questions - des centaines de questions que vous aimeriez poser, et entre maintenant et le lancement de l'extension, nous allons vous donner tous les détails à toutes les questions que vous pourriez jamais vouloir savoir.

Je vous remercie tous beaucoup, et nous vous voyons dans le jeu.

Source : http://www.twitch.tv/guildwars2/c/5954011

#3 26 Janvier 2015 à 16:52

Gérant / Webmaster

Re : Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Heart of Thorns : Tout ce qu'il faut retenir jusqu'ici


Pour mieux s'y retrouver et puisque les semaines à venir avec leur flot d'informations supplémentaires, voici déjà un premier résumé des informations divulgués à ce jour.

Mise à jour

Nota : Ce résumé sera édité en fonction des nouvelles informations divulguées.


DATE DE SORTIE
  • Non divulguée

  • 1ère démo jouable à la PAX East de Boston, les 6 au 8 Mars 2015
    "2ème" démo jouable à la EGX Rezzed 2015 de Londres, les 12 au 14 Mars 2015
              • Une phase de Beta tests aura lieu suite à cela
              • Aucune information sur une phase de beta tests ouvert

PRIX ET FORMAT DE L'EXTENSION
  • Extension payante, sans abonnement
              • indication sur le prix éventuel : de la forme d'une boite d'extension traditionnelle (~50 $)

  • Extension nécessitant le jeu de base

  • Disponibilité en format numérique ou en édition boîte

FONCTIONALITES DEVOILEES
  • Pas de nouveau plafond d'équipement

  • Pas d'ajout de niveaux à gagner pour les personnages : la référence reste le 80.

  • De nouveaux challenges "ultimes de groupes"

  • Un nouveau système de progression des personnages, qui se développe longtemps après le niveau maximum et l'équipement le plus performant

  • Un nouveau système de progression : les Maitrises
              • Au cœur de la jungle de Maguuma, possibilité de maitriser des techniques et compétences
              • L'accomplissement de contenu de jeu (succès, exploration, combats) dans la Jungle de Maguuma et dans les 28 cartes de Tyrie permettra d'obtenir des points de maîtrise à dépenser
              • Plus le temps passé en jungle est grand, plus la maitrise augmente

  • Nouveaux challenges de groupe nécessitant l'apprentissages de maitrises

  • Nouvelle spécialisation de profession

  • Nouveauté pour les guildes et leur progression

COEUR DE MAGUUMA
  • Nouvelle région : une des plus grandes, riches et profondes du jeu

  • Région conçue verticalement sur 3 niveaux de biomes : le cœur, les racines et la canopée

  • Plusieurs nouvelles cartes ouvertes dans cette Jungle

  • Région explorable dans son ensemble

  • Nouveaux contenus : challenges, civilisations, créatures, succès...
              • les secrets de Glint y sont cachés

  • Fonctionnement identique au reste de GW2 : évènements dynamiques... mais en "retravaillé et plus poussé"

SYSTEME DE MAITRISE
  • Système de progression PVE lié au compte
               • une maitrise achetée pour un personnage est donc disponible pour l'ensemble des personnages du compte

  • Système accessible à tout personnage niveau 80

  • Conceptuellement parlant, système "similaire" à celui de la progression McM

  • Obtention de points de maitrise en validant du contenu de jeu de la jungle via histoires, challenges, succès, exploration mais aussi via le contenu "ancien"

  • Les points de maitrise se dépensent dans techniques et compétences, accessible à l'ensemble des personnages niveau 80 du compte de jeu.

  • Exemple de maitrise :
               • Maitrise d'exploration : possibilité de planer dans les airs pour atteindre hauteurs et lieux inaccessibles
                     - le deltaplane est limité à la Jungle de Maguuma
               • Maitrise du savoir / des traditions : possibilité de lire des langues et d'accéder à des lieux
               • Maitrise du combat : possibilité d'affronter de nouvelles créatures dans la jungle
               • Maitrise de la collecte / artisanat / construction : possibilité, via collection, de faire une chasse aux armes précurseurs de légendaires

  • Disparition du système actuel de déverrouillage des attributs des professions du jeu au profit d'un un système simplifié d'acquisition des compétences-attributs-spécialisation

SPECIALISATIONS DES PROFESSIONS
  • Chaque profession du jeu, y compris la profession Revenant, se voit attribuer une unique spécialisation ; dénommée : "sub" ou "profession secondaire".

  • Les spécialisations sont réservés aux personnages niveau 80

  • Chaque spécialisation ouvre droit à l'utilisation d'une seule nouvelle arme, de nouvelles aptitudes et compétences.
               • Rôdeur => Druide :  Bâton
               • Nécromant => ?? : Espadon
               • Ingénieur => ?? :  Marteau
               • Envouteur => ?? : Bouclier

  • La spécialisation est une capacité s'activant hors combat.

  • Les spécialisations se déverrouillent par personnage possédé
               • chaque personnage d'un compte de jeu doit déverrouiller individuellement sa spécialisation

  • Une spécialisation (ex : Druide) ouvre droit à l'utilisation de compétences de la profession de base (Ex : Rôdeur), mais pas inversement

NOUVELLE PROFESSION : REVENANT
  • Créer pour équilibrer le nombre de type de profession : celle-ci est donc une profession à armure lourde

  • Le PnJ Rytlock est le premier Revenant

  • L'amure des revenants en VIDEO

  • Le revenant canalise des pouvoirs légendaires de l'univers de Guild Wars pour modifier ses compétences
               • Le Roi Jalis Martelfer est l'une des légendes
               • Le démon Mallyx est une autre légende : pouvoir des altérations
    Ainsi, chaque légende disponible au Revenant définit un style de jeu différent
               • chaque légende canalisée modifie la moitié de la barre de compétence du Revenant : guérison, utilitaires et élite

  • Le Revenant dispose (aussi) d'une spécialisation

MONDE CONTRE MONDE
  • Nouvelle carte frontalière, ajoutée dans la rotation existante
               • Nota : la rotation n'est pas encore fixée de manière définitive
               • Les joueurs sont invités à s'exprimer sur le forum officiel sur cette question des rotations

  • Carte beaucoup plus grande que les actuelles cartes frontalières

  • Carte la plus diversifiée du jeu : chaque fort à son thème particulier et, tenir des objectifs autour de ceux-ci octroie des compétences au Monde qui les possède
               • Fort de Terre : les sanctuaires alentours octroient des défenses contre les attaquants
               • Fort de Feu  : les objectfis tenues permettent de se déplacer rapidement sur de la lave

  • Modification dans l'expérience McM via les objectifs et afin que ces derniers constituent la clé de la victoire.

  • Présence de nombreux goulots d'étranglements (ie : les tours) sur la carte

  • Les Forts sont situés en haut de pentes

JCJ : BASTION
  • Nouveau mode de jeu : Bastion

  • Mode basé sur les références de GW1 et des MOBA

  • Mode se voulant être plus dynamique et fluide à jouer et regarder

  • Durée des matchs et nombre de participants par équipe non encore figé (5v5 actuellement)

  • Accessible en arène classée et non classé

  • Des combats pour accumuler des ressources, des soldats et des héros dans le but d'aller tuer le seigneur adverse

  • Présence de trébuchets dans les forteresses de chaque équipe

  • Nouvelle fonctionnalité : classement JcJ de guilde

HALLS DE GUILDE
  • Mode coopératif entre joueur pour ériger son propre hall de guilde dans le Cœur de Maguuma.

  • Les Halls de guilde constituent les hub sociaux communautaires : pour organiser des équipes PvP, les sorties exploration, McM, les sorties McM,

  • Les Halls de guilde seront présent "sur la carte du monde" et accessibles via des instances possédés par la guilde

  • Le cas des petites guildes est toujours en discussion

  • Un récit sur les halls de guildes, écrit par John Ryan, est en cours de rédaction

ARMES LEGENDAIRES
  • Nouvelles armes précurseurs et légendaires

  • Introduction de nouvelles collections, liées au compte : une collection par précurseur (nouveau et ancien) et par compte de jeu

  • Les "anciens" précurseurs restent également accessible via les moyens existants actuellement

  • Conceptuellement parlant, similarités avec la collection d'armure bioluminescente

CONCEPT-ART
Texte caché

LE COEUR DE MAGUUMA
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MAITRISES
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SPECIALISATIONS
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REVENANT
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MONDE CONTRE MONDE
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Fort de Terre :
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JCJ : BASTION
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HALLS DE GUILDE
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DIVERS
  • Le travail du consultant en intelligence artificiel, Dave Mark en collaboration avec Mike Lewis d'ArenaNet sera visible dans l'extension

  • Bande son / Musique : Confirmation par MacLaine Diemer qu'une preview de la musique du jeu a été faite lors de la conférence à la PAX South

  • ArenaNet conseil à tout le monde de créer dès aujourd'hui un personnage Silvari


Sources :

#4 06 Février 2015 à 06:09

Gérant / Webmaster

Re : Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Après discussion sur le sujet des légendaires, il en ressort deux hypothèses défendus l'une comme l'autre par plusieurs joueurs.
Afin d'avoir les informations les plus étendus, je vous fait part de ces deux hypothèses sous réserves de les avoir bien toutes deux comprises.

Hypothèse 1

Il y aura des nouvelles légendaires... qui seront :

  • De toute nouvelles armes

  • Probablement au nombre de 2

  • Avec les précurseurs respectifs

  • Avec toutes les armes inférieures équivalentes (blanches, bleus, vertes, gold, exotique et élevé)

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Hypothèse 2

Il y aura des nouvelles légendaires... qui seront :

  • Uniquement pour les armes déjà existantes
    Ex : Arc, Bâton, Sceptre, Focus, etc...

  • Avec donc des précurseurs différents pour celles ci que ceux existants
    Ex : Un précurseur pour le Bâton Bifrost, un autre pour le nouveau Bâton... etc...

  • De ce faite, pas de nouveaux types d'armes

Ps : Enfin si j'ai bien compris l'hypothèse 2...

#5 13 Février 2015 à 17:43

Gérant / Webmaster

Re : Guild Wars 2 : Heart of Thorns

J'ai sans doute une mauvaise nouvelle pour beaucoup d'entre vous concernant le GvG !
En effet, nous avons tous entendu le ce qui semblait être le terme GvG mais en fait, ce n'est pas du GvG et c'est annoncé sur le forum officiel par les développeurs. Juste un nouveau mode JcJ (Bastion).

Le GvG n'est pas en développement car ils n'ont pas les ressources nécessaires pour le développer et ils se concentrent sur le JcE,JcJ et McM.

Encore une réalité qui rattrape nos désirs et je crois et crains que sur pas mal de chose nous attendons beaucoup trop de l'extension et risquons d'être mécontent si nous continuons d'en attendre un chamboulement conséquent.

Source : ici

#6 27 Février 2015 à 04:30

Gérant / Webmaster

Re : Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Informations complémentaires

SYSTEME DE MAITRISE ET CONSEQUENCES
Suite aux nombreux commentaires de la communauté, la sortie de GW2:HoT signera la mort du système actuel de déveroullage des attributs des professions.

A la place, un système simplifié d'acquisition des compétences-attributs-spécialisation fera son apparition.

ColinJohanson :

Hey folks,

Now that the HOT is out of the bag, we’re able to update this thread with more details. With the introduction of the new account based mastery system for end-game progression and growth in PvE, we’ll also be re-evaluating our other systems of character progression to ensure they match our over-all pillars and goals for Gw2.

In doing so: we’re going to be removing the current trait unlocking system currently on live and replacing it with a more simplified system that supports where skills-traits-specializations are going in the future. We’ll go into more details between now and the release of HOT on how skills, traits, and specializations will work in the new Gw2 world.

Thank you for all your passionate feedback on this topic – it not only helped our dev team lead to this decision, but has played a large role in helping us define how to build our exciting new account based mastery system for end-game progression in PvE as well.

Source : https://forum-en.guildwars2.com/forum/g … ost4733414

SPÉCIALISATION
Chaque profession du jeu se verra attribuer une unique spécialisation.
Ceci constituant le cadre des évolutions futures des professions.

Colin Johanson :

Each of the professions will be getting one of these Specializations and this also is a framework that we'll use to grow the professions in the future.

Source : http://www.shacknews.com/article/87848/ … s-and-more

L'activation d'une spécialisation s'effectue hors combat.

That's a one-time thing, correct? I'm a ranger, I do my stuff and bam, I'm a druid, I can use druid powers?

CJ: Correct, and then you can swap back and forth, you can say “My character's a druid, but I'm going to play as a ranger today.” It's very similar to changing out your skills and traits, you can go in and change whenever you want, as long as you're out of combat.

Source : http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/game … 340/page/2

ARMES LÉGENDAIRES, PRÉCURSEURS ET COLLECTIONS
Concernant les nouvelles collections qui permettront de débloquer de nouvelles armes précurseurs aux nouvelles légendaires : Toutes les colelctions seront liées au compte. Ceci impliquant qu'il y aura une collection par précurseur et par compte de jeu.

MMORPG: To clarify, it's one precursor collection... per character? Per account?
CJ: All collections are account-based, so there's one collection per precursor per account

Source : http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/game … anson.html

#7 27 Février 2015 à 04:49

Gérant / Webmaster

Re : Guild Wars 2 : Heart of Thorns

MMORPG.com
Guild Wars 2 Interviews: Our PAX South Interview With Mike O'Brien and Colin Johanson
Jason Winter :

A la PAX South, ArenaNet a finalement révélé les secrets qu'ils avaient gardé pendant si longtemps. Heart of Thorns a été annoncé, avec son flot de nouvelles informations -et, naturellement, plus que quelques questions.

J'ai eu l'occasion de parler, tard dans la journée, avec le Président d'ArenaNet Mike O'Brien et le Producteur de GW2 Colin Johanson ; Nous avons couvert un grand nombre de sujets liés à HoT ainsi que de la nouvelle et excitante direction que prendra  le jeu .

MMORPG : Depuis un certain temps, il semble que il y a eu une vague de fond de mécontentement chez certains joueurs, que la communication n'était pas bonne, qu'il y avait beaucoup de battage et pas autant de [nouveauté], ou tout simplement un silence [volontaire] sur de nombreux de sujets. Avez-vous jamais eu le sentiment que vous preniez la bonne décision à prendre autant longtemps comem vous l'avez fait ou y a-t-il eu des moments où vous avez pensé que, peut-être, vous demandiez trop de confiance à vos joueurs ?

Mike O'Brien : J'ai effectivement écrit une lettre à nos joueurs sur ce sujet il n'y a pas si longtemps. Je comprends d'où cela provient. En tant que joueur de GW2, vous avez investi beaucoup dans ce jeu et vous voulez croire en son avenir. Nous avons toujours su ce sur quoi nous travaillons en interne , et nous avons été très heureux d'arriver au moment où nous pourrions révéler aux joueurs que nous avons travaillé. Nous savions que ce jour viendrait, et nous avons hâte d'y être depuis longtemps.

Je l'ai dit quand j'ai écrit cette lettre et je espère qu'ils vont comprendre aujourd'hui, que quelque chose d'aussi important que cela, quelque chose d'aussi important que Heart of Thorns n'est pas seulement un pack d'extension. Il fixe les principes de base sur la façon dont la progression du personnage et comment le contenu réellement difficile fonctionneront dans GW2 à l'avenir. C'est ce que nous devons faire correctement. Alors même que nous aurions aimé tout révéler aux joueurs, tout ce temps nous testions et testions, nous nous assurions que tous ces systèmes s'adaptent ensemble pour créer l'expérience que nous voulions créer. Nous savions que le jour viendrait où nous aurions le pack complet que nous serions fiers de brandir et annoncer.

Nous espérons que les joueurs vont regarder aujourd'hui en arrière et se dire que oui, ça a été long et difficile à obtenir, mais que cela en valait le coup, et nous savons maintenant que Guild Wars 2 va aller de l'avant.

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MMORPG: En parlant d' "aujourd'hui" et des dates en général, c'était une omission évidente...

MO : Vous savez, nous ne sommes pas le genre d'entreprise qui va dire: "Voici quand le jeu va sortir" et vous savez pourquoi. Ce n'est pas parce que nous essayons d'être mignon, c'est parce que nous ne le savons pas. Nous allons entrer dans les bêta tests, et la date de sortie de Heart of Thorns va dépendre du fait que nous fassions en sorte qu'il s'agisse du  pack d'extension nous voulons sortir. Les fans de GW2 vont participer à la bêta-test et s'assurer que tout aille bien avant de le sortir.

Maintenant, je pense que la chose la plus intéressante, cependant, c'est que les choses vont se faire rapidement. Nous sommes à six semaines de la PAX East, et nous serons là avec une démo jouable de Heart of Thorns. Peu de temps après nous serons à Rezzed avec une démo jouable pour l'Europe. Je sais que tout le monde veut savoir "quand, quand, où" mais je dois dire, les fans ont été patient d'attendre jusqu'à aujourd'hui, et les choses vont commencer à bouger rapidement.

(Note: J'ai appris plus tard d'uen autre source, non officielle, que des blogs de dev débuteraient sur le site Web de GW2 prochainement, et sur une base hebdomadaire).

MMORPG : Dans vos révélations vous avez couvert le monde ouvert PvE, PvP et le McM. Bien sû, cela signifie que certaines personnes vont dire : "Eh bien, ils ne parlaient pas de X, de sorte qu'ils ne vont pas faire X", où X pourrait être les donjons, fractales, missions de guilde, etc... Je sais que vous ne me direz pas tout, mais serait-il plausible de dire que certaines choses dont vous n'avez pas parlé spécifiquement pourraient être dans l'extension ?

Colin Johanson : Je pense que du point de vue des fonctionnalités, les principales caractéristiques fondamentales qui composent Heart of Thorns, ont été abordées aujourd'hui. Nous étions peut-être intentionnellement vague quand nous n'avons pas parlé des différents types de contenu spécifiques que vous allez expérimenter dans la jungle, mais les messages les plus importants que nous voulons que le public comprenne à partir d'aujourd'hui reste que vous allez être en mesure d'explorer une nouvelle zone, et nous savons que GW2 a besoin de rencontres plus difficiles et de rencontres de groupe les plus difficiles possibles, et que le jeu a besoin de rencontres extrêmement difficiles pour les groupes. Nous allons fournir tout cela avec l'expérience de HoT.

MO: Je ne veux être clair, nous ne sommes pas timides aujourd'hui, nous ne disons pas : "Oh, voici un teasing de Heart of Thorns, mais il y a d'autres choses". Nos joueurs étaient très patient d'attendre ce jour, et nous avons annoncé chaque caractéristique majeure de Heart of Thorns aujourd'hui.

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MMORPG : Chaque développeur de MMO pense qu'ils mettent des tonnes de trucs dans une extension, et trois semaines plus tard certains joueurs disent "Nous avons tout fait." A fortiori quand vous n'avez pas de course à l'équipement qui oblige les gens à jouer, comment allez-vous construire des choses pour vous assurer que cela prenne la bonne quantité de temps sans avoir l'air trop "grindy" ?

MO : Nous sortons du contenu tout le temps, mais honnêtement, la plupart des défis ne sont pas très, très difficile pour les groupes. Et quand vous pensez à cela, je pense que vous vous rendrez compte que c'est parce qu'il est difficile pour nous d'être en mesure de sortir du contenu si difficile que la plupart des joueurs ne peuvent pas résoudre tout de suite. Ceci relève effectivement beaucoup de la genèse de Heart of Thorns : être capable de l''intégrer dans ces systèmes de progression end-game du personnage afin que nous puissions sortir du contenu dans la jungle qui vous oblige à avoir joué la totalité de la jungle pour renforcer les capacités dont vous avez besoin pour résoudre ce contenu. Si vous n'avez pas joué dans la jungle et n'avez pas construit votre personnage, vous n'allez pas pouvoir accomplir ce contenu.
Nous avons mis au point le contenu, mais nous n'avons dit qu'il s'agissait de défi de groupe ultime. Je pense que c'est quelque chose dont GW2 a besoin et n'a pas eu jusqu'ici. Heart of Thorns jette des bases afin que nous puissions vraiment créer des défis ultimes dans le jeu.

CJ : Et une fois que nous l'avons, nous pouvons faire des mises à jour significatives régulières, de sorte que l'on ressente toujours que notre monde change et évolue et qu'il y a en permanence des choses nouvelles à vaincre et à surmonter et où vous pouvez passer beaucoup plus de temps et avoir beaucoup plus de profondeur avec tout le contenu que nous construisons à cause de cela.

MMORPG : Parlons un peu des maîtrises... Puis-je dire que d'une certaine manière cela ressemble à la résistance à l'agonie à construire dans les Fractales, mais qui n'est pas nécessaire ailleurs ? Relèvent-elles du "Vous devez remplir ce contenu avant de vaincre ce boss ?" Si oui, cela sonne comme un "gear check" et contraire à la notion de "jump right in" dans le contenu pour lequel GW2 est connu.

CJ : Je pense que, fondamentalement, vous allez rencontrer des trucs dans la jungle qui sont très difficile à surmonter et que vous ne pouvez pas vaincre du tout jusqu'à ce que vous ayez construit les maîtrises pour faire face à ces défis. Cela vaut, à la fois, pour vous même ainsi que dans les groupes de joueurs. Il s'agira d'une composante première du système de maîtrise.. Nous avons besoin de vous offrir ces défis mais avez-vous acquis les capacités pour surmonter ces défis.

Le système de capacités McM est un peu un parallèle de ce que nous essayons d'accomplir avec les maîtrises, de sorte que vous pouvez l'utiliser comme un concept. Nous voulons offrir le concept et le faire évoluer encore plus loin en PvE. Cela va compléter tout ce que vous faites : combat, exploration, traditions, construction, artisanat... Tous ces éléments auront des éléments qui sont pris en charge par la maitrise, avec le combat comme étant la plus importante quand vous pensez à une véritable et significative progression.

MMORPG : Parlons précurseurs ! Mon sujet favori ! Est-ce que ça va être un peu comme l'armure bioluminescente qui consiste à faire un tas de petites choses pour qu'enfin tout arrive ensemble ?

CJ : Je pense que les collections d'armure luminescente sont un très bon exemple du type de chose que nous pouvons faire dans le jeu actuellement avec le système de collecte. Lorsque nous avons parlé de l'ajout de précurseurs et la capacité à travailler dessus ("Il y a longtemps, très longtemps"), c'était toujours dans cet esprit. Nous avions un plan, nous avons décidé de faire des collections, et les collections ont été la meilleure façon de faire ce que nous voulions faire avec des précurseurs, par rapport à ce qu'était notre plan original.

Le système de collection vous permet de partir vers de grands voyages épiques, qui vous envoient à travers le jeu, et Heart of Thorns va construire par dessus cela. Vous utiliserez des collections qui sont débloqués en dépensant des points de maîtrise, et ces collections vous enverront partout dans le monde - pas seulement dans la jungle, mais aussi dans le jeu existant actuellement. Pensez-y comme une grande quête épique partout à travers le monde pour compléter votre collection. Vous tournez partout dans notre monde et vous affrontez tous les types de contenu passionnant. Lorsque tout cela est terminé, le précurseur vous attend.

HoT3_t.jpg

MMORPG : Pour clarifier, c'est une collection de précurseur... par personnage ? Par compte ?

CJ : Toutes les collections sont basés sur les comptes, donc il y a une collection par précurseur et par compte.

MMORPG : Oh, très bien, cela sonnait comme étant un précurseur, par compte.

CJ : Oui, ce serait terrible. (rires)

MMORPG : Vous avez comparé les spécialisations aux professions secondaires de Guild Wars. Serais-je un rôdeur/druide de la même manière que j'aurais pu être un guerrier/élémentaliste ? Puis-je utiliser les pouvoirs des deux à la fois, ou dois-je appuyer sur un bouton pour passer de rôdeur à druide ?

CJ : Lorsque vous êtes un druide, vous avez la capacité d'utiliser les pouvoirs que le rôdeur ne peut pas utiliser, mais pendant que vous êtes un druide, vous pouvez toujours profiter des capacités qu'un rôdeur a à sa disposition et les utiliser en les mélangeant. Il y a quelques différences fondamentales clés [avec les classes secondaires de GW], mais le concept est très similaire.

MMORPG: C'est une chose à la fois, correct ? Je suis un rôdeur, je fais mon truc et bam, je suis un druide, je peux utiliser les pouvoirs de druide ?

CJ : C'est exact, et puis vous pouvez permuter d'avant en arrière, vous pouvez dire "Mon personnage est un druide, mais je vais jouer comme un rôdeur aujourd'hui". Ceci est très similaire à l'évolution de vos compétences et attributs, vous pouvez changer autant de fois que vous voulez, tant que vous êtes hors combat.

MMORPG : Vous avez abordé la nouvelle carte frontalière McM et la manière dont tenir un objectif et obtenir un avantage pour votre monde. Pensez-vous que c'est suffisamment incitatif ? Je sais qu'il y a certains joueurs et commandants McM orientés esprit d'équipe qui sont intéressés à gagner des batailles pour leur monde, mais il y a beaucoup de gens plus soucieux des récompenses individuelles, qui préfèrent prendre des fort plutôt que de s'assoir et tenir Stonemist parce que c'est plus gratifiant d'être offensif.

CJ : Partout en McM nous cherchons à apporter des changements fondamentaux qui rendent la détention et la défense des objectifs comme étant une plus grande composante, à la fois pour le succès en McM et pour l'expérience McM. Les détails exacts sur la manière dont nous allons procéder relève d'un élément sur lequel nous allons revenir parler un peu plus un peu plus tard.

Nous pensons que les éléments les plus amusants du McM, les choses dont vous vous souvenez, sont quand vous avez ces batailles géantes qui se produisent dans les châteaux ou lorsque deux petits groupes se rencontrent dans une tour et ont cette escarmouche pour la contrôler - c'est ici que le McM est à son [paroxysme]. C'est ce que nous voulons que le gameplay soit, donc nous avons besoin de conduire cela et en faire une plus grande partie de ce que vous voulez faire, du point de vue de fournir plus de motivation quant à pourquoi vous voudriez conserver et de défendre ces objectifs. Qui descend aux incitations de groupe, les incitations individuelles... tous ceci à besoin d'être là pour encourager les joueurs à vouloir tenir ces choses.

MMORPG: Brièvement, à propos des halls de guilde... Vont-ils être juste pour le show, ou vont-ils disposer d'une sorte de gameplay associé ?

CJ : Nous cherchons une progression fondamentale dans le jeu, et cela comprend la progression de guilde. Votre hall de guilde est votre maison pour la progression de votre guilde. Vous ne posséder pas juste un hall de guilde, vous allez construire et faire progresser votre hall de guilde et votre guilde. C'est un élément clé de HoT et sera un élément clé de tout le contenu que nous réaliserons dans l'avenir avec le jeu. Nous construisons un système de progression en PvE avec des maîtrises et les halls de guilde nous donnent une progression pour les guildes que nous pouvons construire à l'avenir.

Source : http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/game … anson.html

#8 27 Février 2015 à 04:52

Gérant / Webmaster

Re : Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Shacknews.com
Guild Wars 2 director discusses Heart of Thorns, Revenants, Guild Halls, and more
Ozzie Mejia :

Guild Wars 2 a récemment clôturé la deuxième saison de son arc d'histoire pour le Monde vivant avec un final en cliffhanger. Lorsqu'Arenanet reviendra avec le chapitre suivant, il va le faire avec un coup majeur, l'annonce à la PAX South de la première extension du jeu ; Heart of Thorns, est en travaux.

Heart of Thorns promet d'ajouter un grand nombre de nouvelles fonctionnalités pour le jeu et cela en plus d'étoffer la tradition ainsi que d'ajouter du nouveau contenu au PvP et à son monde acclamé de Monde contre Monde (McM). Pour en savoir plus, Shacknews a rapidement obtenu au téléphone le directeur de jeu Colin Johanson pour en apprendre plus sur ce que les joueurs peuvent s'attendre à découvrir dans la prochaine extension de GW2.

GW2HoT_01-2015_Guild_Halls_Concept.jpg

Shacknews : Comment la fin de l'arc le plus récent du Monde vivant a-t-il jeté les bases pour révéler Heart of Thorns ?

Colin Johanson : Cela a été une longue période d'attente pour nous et un plan relativement secret que nous avons caché longtemps à savoir que construisions tous les événements qui ont mené à l'annonce. Il y a environ 12 jours, nous avons publié le dernier épisode du monde vivant, Saison 2 et la fin de cet épisode, je ne vais pas trop gâcher, mais à la fin de cet épisode, les forces armées combinées du monde ont toutes embarqué dans les dirigeables et ont navigué dans la jungle pour trouver et détruire le Dragon Ancestral, Mordremoth. Et alors qu'elles volent au dessus de la jungle, celle-ci s'anime, les déchire dans le ciel, et en quelques minutes, détruit toute l'armée. Alors que ce moment est venu à sa fin, il semble que la saison se termine sur ce point. Les joueurs ont achevés [l'épisode] et ont été abandonnés à nouveau dans le monde, ils ont quitté la fin de la saison et alors que le jeu charge un nouveau trailer vient les frapper. La nouvelle cinématique distille l'expérience dans la jungle et s'est terminée avec une image mystérieuse intitulée "The Heart of Thorns ". Tout ceci à conduit à 10 jours spéculation effrénée sur ce que cela signifiait, si c'était l'histoire vivante : Saison 3 ou une re-masterisation du monde vivant : Saisons 1 et 2, toutes sortes de spéculations folles.

Nous sommes montés sur scène à la PAX South, en direct sur Twitch, pour le plus grand public que nous ayons jamais vu sur Twitch, nous avons dit au monde que c'était une extension. C'est la quinzaine passionnante que nous avons vécu avec Guild Wars, juste un petit morceau du puzzle de toute une histoire qui a joué au cours de deux ans pour mettre en place cette extension.

Shacknews: L'extension est prévue pour introduire de nouveaux mécanismes. Pouvez-vous expliquer davantage la maîtrise et les spécialisations ?

Johanson : Les spécialisations sont un nouveau système qui vous permet de prendre chacune des professions que nous avons dans le jeu et de les faire grandir en une nouvelle sous-profession ou profession secondaire. Un exemple est que le rôdeur peut devenir un druide. Une fois que le rôdeur devient un druide, il a la capacité d'utiliser les pouvoirs de la jungle et ce qui lui octroie de nouvelles compétences, de nouveaux attributs, il peut utiliser une nouvelle arme qu'un rôdeur n'aurait jamais pu utiliser avant, et il obtient de nouveaux mécanismes de profession qui, fondamentalement, change la façon dont un rôdeur joue quand il devient un druide. Chacune des professions va recevoir une de ces spécialisations et c'est aussi un cadre que nous allons utiliser pour développer les professions à l'avenir. Ce sera la manière dont nous ajouterons plus de compétences, d'attributs et aptitudes pour que le jeu avance. Voilà comment nous allons faire évoluer les professions existantes.

Il existe aussi le système de maîtrise. Le système de maîtrise est vraiment notre réponse aux commentaires de nos joueurs lors du lancement du jeu qui désiraient des défis plus significatifs et une progression plus significative dans Guild Wars 2. Ils voulaient des choses qu'ils pourraient faire lorsque leurs personnages seraient niveau 80 et qui leur donneraient de nouvelles capacités qui leur permettraient de surmonter de nouveaux défis que nous ajoutons régulièrement au jeu. Ce que nous avons réalisé au cours de notre développement est que nous n'avions pas réellement un système qui nous permettait de le faire et nous ne voulions pas prendre une voie facile en rajoutant seulement des tiers et de l'équipement qui invalideraient tout le dur travail que [les joueurs] mettent dans [leur] personnage. Donc, nous avons choisi un système qui prendrait plus de temps à être construit, mais dans le long terme, un système qui est parfait pour ce que Guild Wars 2 et c'est un système qui est basé sur le voyage plus agréable et plus excitant en élargissant régulièrement vos compétences.

Alors que vous accomplissez les défis, complétez les histoires et atteignez des endroits difficiles d'accès vous débloquerez des points de maîtrise. Vous pouvez dépenser ces points pour acheter des capacités que vous pouvez utiliser pour maîtriser les différentes parties de notre jeu, depuis l'exploration, à la tradition, au combat, à l'artisanat  et la construction. Et chacune d'entre elles ouvre de nouvelles capacités à tous les personnages de votre compte. C'est un système basé sur le compte, que nous allons utiliser à l'avenir pour développer et élargir sans cesse le jeu.

Shacknews: Que pouvez-vous nous dire sur la toute nouvelle profession à venir dans le jeu ? Comment décririez-vous le Revenant ?

Johanson : Rytlock Brimstone est le premier Revenant. Il est le célèbre héros des Charrs et pendant la deuxième saison du monde vivant, il a disparu dans les Brumes courir après une épée magique incroyablement puissante. Grâce à ses voyages dans les Brumes il a maîtrisé la puissance de la nuit et il est de retour pour enseigner à tous comment être un Revenant. Le Revenant est effectivement une profession en armure lourde qui peut canaliser le pouvoir des Brumes. Ce que cela signifie est que vous pouvez canaliser la puissance de grandes légendes de l'histoire de Guild Wars pour définir les compétences qui seront à votre disposition. Ainsi, vous pouvez canaliser le grand roi nain Jalis Martelfer, et il transforme votre personnage une ligne de front, un "tank"avec des capacités pour l'aider à survivre en face-à-face aux combats avec vos ennemis. Ou vous pouvez canaliser le démon Mallyx et obtenir les capacités pour contrôler les altérations dans le combat et augmenter fortement votre DPS, soutenir votre équipe en supprimant leurs altérations pour les protéger. Ce sont des exemples du genre de chose qu'un Revenant peut faire quand il canalise une légende ; et chaque légende disponible au Revenant définit un style de jeu différent qui est disponible pour cette profession. Je pense que le Revenant va être l'une des professions les plus diversifiées que nous ayons jamais fait dans l'histoire de Guild Wars et il va permettre de créer un grand nombre de différent, amusant et unique de styles de jeu alors que vous maîtrisez chacune des légendes.

Shacknews : Vous avez ajouté une nouvelle profession, mais vous n'avez pas ajouté de nouvelle race. Qu'est ce qui a conduit à cette décision ?

Johanson : Pour ce cas précis, nous avons regardé ce que nous retirerions de l'ajout d'une nouvelle race et quel avantage cela apporterait effectivement aux joueurs à partir d'un point de vue gameplay. C'est très limitée dans Guild Wars 2. Une nouvelle course ajoute une ou deux compétences raciales et un peu de l'histoire, mais ne donne pas beaucoup de sens au gameplay dans le grand schéma des choses. Une race relève plus du contexte pour le début de l'histoire que vous parcourrez. Donc, nous voulions nous concentrer sur des choses qui offriraient beaucoup plus de gameplay et nous nous sommes [concentrés sur des aspects de] Guild Wars 2 que nous voulions vraiment enrichir d'une meilleure expérience et voir évoluer. Ainsi, aujourd'hui, nous n'avons pas l'impression qu'une nouvelle race était un besoin essentiel pour le jeu, alors que les autres choses que nous ajoutons fournissent véritablement des éléments constitutifs fondamentaux pour l'avenir.

GW2HoT_01-2015_Heart_of_Maguuma_City_Concept_WvW_Borderland_Concept.jpg

Shacknews: A quoi peut-on s'attendre de découvrir dans le Cœur de Maguuma et allons-nous faire connaissance avec plus de serviteurs de Mordremoth ?

Johanson : Nous allons dans le cœur de la terre de Modremoth et nous allons à la rencontre de créatures intéressantes que y vivent naturellement mais aussi de celles que notre ami Mordry a créé. Du point de vue de l'environnement, c'est le plus grand espace vertical que nous n'ayons jamais construit dans le jeu. Notre carte s'étend sur de grandes distances en l'air. Nous sommes effectivement en mesure de monter au sommet de la jungle et de regarder vers le bas le monde d'en dessous. Nous ajoutons des deltaplanes, de sorte que vous n'aurons pas à tomber et mourir systématiquement. Nous ajoutons beaucoup de capacités qui tireront profit de la quantité d'espace 3D dont nous allons faire usage dans le cadre des aventures dans cette jungle.

Shacknews : Passons au PvP. Que pouvez-vous nous dire à propos de Bastion ?

Johanson : Bastion est le titre de notre tout nouveau mode de jeu. Il puise son inspiration dans le mode de jeu GvG et du mode de jeu Fort Aspenwood de Guild Wars. Il tire un peu d'inspiration des MOBAs et de tout ce qui fait de Guild Wars 2 un grand jeu PvP.

Le concept fondamental derrière le jeu est de trouver et de tuer le Seigneur de guilde ennemi dans leur bastion et, le long du chemin, votre équipe va se battre pour conserver et récupérer du ravitaillement. Vous pouvez dépenser du ravitaillement des pour recruter des troupes qui marcheront sur la forteresse ennemie, vous pouvez utiliser un trébuchet pour défendre votre propre forteresse, et parfois des héros apparaissent sur le champ de bataille, qu'il faudra vaincre pour en prendre le contrôle. (et qui se joindront aussi et alors à l'assaut sur la forteresse ennemie). Dans la forteresse se trouve des portes que vous devez détruire pour vous frayer un chemin à l'intérieur et quand vous êtes au cœur du bastion, vous pouvez tuer le seigneur et gagner la partie.

Shacknews : J'ai échangé avec certains de nos lecteurs et ils sont préoccupés par le fait que l'intérêt pour le Monde contre Monde s'estompe, mais vous ajoutez du nouveau contenu à celui-ci. Que pouvez-vous nous dire à propos de la carte frontalière et comment comptez-vous renforcer davantage l'intérêt pour le McM ?

Johanson : Le Monde contre Monde est une des expériences les plus uniques que nous avons dans Guild Wars 2, avec des centaines de joueurs luttant dans des sièges épiques. C'est vraiment comme être une troupe l'intérieur d'un RTS. Il y a des moments étonnants quand vous avez des batailles pour contrôler des tours ou lorsque vous avez armées qui s'affrontent et nous voulons nous assurer que ce est le "pain et le beurre" de l'expérience Monde contre Monde. Nous réalisons donc beaucoup de travail pour s'assurer que tenir les objectifs à travers l'ensemble du McM soit une part plus importante de l'expérience. Nous allons faire en sorte que se soit une plus grande composante de la victoire, une plus grande composante des décisions stratégiques que vous et votre armée devrez prendre, et vous avez vraiment besoin de défendre et tenir vos objectifs. Cela conduit à de grandes batailles entre les deux bords quand ceux-ci sont puissants et qu'ils luttent pour les tenir.

La nouvelle carte frontalière relève beaucoup de cela. Les lieux stratégiques offrent des avantages stratégiques à votre monde. Tout depuis la fourniture des compétences quand vous êtes près de votre fort aux moyens de lutter contre les ennemis passant à travers les goulots d'étranglement. Les forts sont les goulots d'étranglement de la carte qui empêchent le déplacement de l'armée ennemie si elle n'est pas en mesure de la traverser. Nous essayons vraiment de mettre un accent plus stratégique sur ce sujet et, dans ce cadre, nous allons travailler sur de nombreuses choses que les joueurs McM vont être excités de découvrir. Cela inclut des batailles vraiment impressionnantes en plus de la prise de décision stratégique, ce genre de chose que feriez dans un RTS, où vous allez partager vos troupes pour attaquer différents endroits, vous emmenez l'armée, vous êtes le scout pour déterminer où aller ensuite, et nous voulons rendre cela gratifiant.  La nouvelle carte frontalière alimentera cela, tout comme les changements fondamentaux que nous faisons à l'expérience Monde contre Monde.

Shacknews : Qu'est-ce que les halls de guilde ajoutent au jeu ?

Johanson : Nous n'allons pas trop parler des guildes aujourd'hui. Nous reviendrons et révèlerons plus de détails sur les guildes quand nous serons à cette étape.  Ce que je peux dire, d'un point de vue philosophique, c'est que nous voulons remettre la "Guilde" dans Guild Wars. Nous pensons que c'est un domaine du jeu par lequel nous pouvons vraiment faire évoluer l'expérience des guildes et votre hall de guilde sera une base pour nous pour le faire.

C'est un endroit où nous allons ajouter une progression de guilde, la capacité de faire croître votre guilde, grandir votre hall de guilde, les progrès de votre guilde en tant que communauté et un endroit pour vous participer et créer des événements. Vous pouvez y lancer des missions pour vous et votre guilde ou organiser vos virées en Monde contre Monde. C'est un lieu permettant de former vos équipes avant de vous concurrencer sur nos nouveaux classements et PvP avec les membres de votre guilde ou allez dans la jungle pour faire face à toutes ces nouveaux défis que nous avons construit. Ces halls de guilde deviendront quelque chose que nous mettrons régulièrement à jour à l'avenir après la sotie de l'extension, pour devenir un pilier de base de l'expérience Guild Wars.

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Après l'entrevue, j'ai demandé à Johanson une potentielle fenêtre de sortie. Toutefois, l'équipe d'ArenaNet n'exagérait pas quand ils ont dit qu'il n'y a pas de date de sortie à l'horizon. Pour les joueurs de Guild Wars 2, la première occasion de tester en pratique Heart of Thorns sera à la PAX East à Boston et l'EGX Rezzed à Londres. De là, l'équipe de développement déterminera des plans pour une version bêta pour recueillir les réactions des joueurs, moment auquel ils établiront une fenêtre de sortie.

Source : http://www.shacknews.com/article/87848/ … s-and-more

#9 27 Février 2015 à 04:57

Gérant / Webmaster

Re : Guild Wars 2 : Heart of Thorns

AuroraPeachy : Interview with Colin Johanson ● Guild Wars 2 Heart of Thorns Expansion

Comme vous le savez la youtubeuse, cosplayeuse, fan de Saylor Moon... et "accessoirement" joueuse de GW2, AuroraPeachy a été invitée à la conférence de la PAX South pour le lancement de l'extension Heart of Throns.
A cette occasion, cette dernière a pu s'entretenir avec Colin Johanson.

Voici la traduction de son interview qui, sortant des sentiers battus des traditionnelles interviews, apporte quelques petites précisons.

https://www.youtube.com/watch?v=CIiqCW4WrFo

AuroraPeachy : Bonjour tout le monde, c'est AuroraPeachy et je suis ici avec Colin Johanson le Directeur du jeu GW2, maintenant GW2 : Heart of Thorns, l'extension. Comment vous sentez vous maintenant que vous avez révélé le poteau rose ?

Colin Johanson : Ho mon dieu, cela fait du bien.

AP : Quel soulagement.

CJ : Oui, oui. Je n'arrive à croire que nous ayons réussi à garder ce secret tout ce temps, et j'en suis content. Hier était magnifique, et tout s'est déroulé de la meilleure manière. Un grand soulagement. Nous pouvons enfin parler des choses.

AP : Oui, c'est incroyable. Nous pouvons enfin dire le mot extension. J'ai beaucoup entendu Rubi dire : "s'il vous plait, pas ce mot. Tout mais pas ce mot. Ne le dites pas". Et rajouter "tout le monde à fait un bon travail" et c'est vrai.

CJ : Je peux très bien l'imaginer hier soir courir en rond après que le mot extension est été prononcé.
Désolé Rubi.

AP : Nous t'aimons Rubi.
Donc. Pourquoi avez vous détruit mes zéphyrites ?

CJ : Ils devaient mourir pour que nous vivions. C'est comme cela que les choses devaient être.

AP : OK

CJ : Aucun manque de respect pour ce que vous pourriez penser.

AP : A quand remonte ce plan ?

CJ : Cela remonte à bien longtemps. Je pense que l'intrigue qui faisait qu'ils possédaient l'œuf de Glint était quelque chose de prévue bien avant leur apparition, nous avons construit le cheminement avant la première édition du Bazar des quatre vents ; dans les chansons qu'ils chantaient ; dans la zone centrale inaccessible et où il était impossible de voir l'intérieur du navire ; tout cela était prévu et nous avons alors lentement donné des indices dans le temps et lorsqu'ils sont revenus et que la porte s'est ouverte et que l'on a pu voir la lumière dorée à l'intérieur... Tout était la depuis longtemps.

Et les voir détruit , le crash et le reste ; prend tout son sens pour comprendre ce qu'ils tentaient de faire à ce moment : protéger un héritage.
Je pense qu'alors que nous rentrons dans l'histoire de l'extension, les quelques questions qui demeurent sur les zéphyrites trouveront leurs réponses et ce sera également cool pour les joueurs de comprendre comment les choses évoluent.

Heureusement, leur sacrifice ne sera pas vain. Des choses doivent encore arriver quelque part, qui sait.

AP : Je suis Triste. Bon.
A quand remonte le titre "Heart of Thorns" ? Et comment l'avez-vous "trouvé" ?

CJ : Vous savez le nom de l'extension est en fait relativement nouveau. Longtemps en interne, nous avons utiliser plusieurs dénominations pour travailler et ce n'est qu'il y a quelques semaines que nous avons choisit un nom afin de pouvoir réaliser ces magnifiques... icones, marques déposée et logos pour le jeu. Et Daniel a travaillé dessus, c'est superbe.

C'est quelque chose [fait] presque à la fin. Nous sommes arrivé avec un nom de travail à l'entreprise, et quelque chose de typique chez ArenaNet, les gens ont dit  : "Je pense qu'on peux faire mieux, non ?". Tout ce que nous construisons est comme cela, et c'est quelque chose que j'adore. Alors les gens ont créé une liste géante de suggestions avec des noms ; essayons ceci, essayons cela. Tout le monde dans l'entreprise à donné son avis sur les 4-5 derniers noms. Chacun à choisit ce qui l'excitait le plus et ce nom est sorti de la liste. De loin c'était celui préféré. Ce fut facile.

AP : Vous avez choisi le meilleur hashtag, non ? Je veux dire, "2 Hot" voyons... Ceci à du avoir de l'influence.

AP : Les choses que nous attendons pour l'extension. Nous ne connaissons pas la date de sortie mais, les choses qui vont arriver entre aujourd'hui et la date sortie... des festivals peut être ? Ou... ?

CJ : Il y a plusieurs grandes choses à voir. Pour l'extension elle même, qui sera notre objectif principal, nous serons à la PAX East et à la REZZED en Europe, début Mars avec une démo jouable de l'extension ; juste après nous aurons une phase de beta test. Cela sera nos objectifs principaux : la beta test pour s'assurer que cela soit incroyable et prêt à sortir.

Nous avons toujours des mises à jour. L'histoire vivante de cet arc narratif est, par contre, actuellement terminée. La Saison 2 se termine au moment ou l'extension arrive.

Ainsi les autres mises à jour que nous faisons ne sont pas des mises à jour d'histoire vivante, mais d'autres choses sont prévues dans le jeu. Et évidement un grand focus sur le beta testing et nous parlerons plus des choses alors qu'elles arrivent. Et nous avons une mise à jour d'équilibrage mardi.

Comme promis, il y a déjà des mises à jour.

AP : Est-ce quelque chose de toujours intentionnelle d'avoir le Monde vivant / Histoire vivante "s'écoulant" vers l'extension ?

CJ : Oui. Je dirais que, au tout début du concept du Monde vivant ce n'était pas intentionnel, le plan initial était plus "jouons et voyons ce que nous pouvons faire avec le contenu live" et nous avons été plutôt clair à ce sujet, nous pouvions tester différentes choses, voir ce qui arrive ; vous savez "Flamme et Froid" était le point de départ de cela, nous n'avions que quelques personnes travaillant dessus à la première mise à jour. Par la suite nous avons construit le donjon, l'histoire de Roxx et Braham ; nous avions plus le sens des choses que nous pouvions faire et nous en sommes devenus fou. Nous avons testé la Super Adventure Box... de faire des mises à jour de vacances à travers le Monde vivant, le grand évènement d'invasion avec la Marionnette, la Tour des cauchemars, les votes pour choisir les membres du conseil ; Nous avons essayer de faire des choses intéressantes pour voir ce qui marchait et ne marchait pas dans un environnement live.

Mais on avons atteint le point, où sur le chemin, ceci est devenu très clair. En fin de compte, c'est un modèle fantastique pour nous mais cela ne sera pas suffisant, c'est très bien pour supporter l'expérience live mais les joueurs vétérans ont été plutôt clair dans le fait qu'ils voulaient une extension, tout comme les joueurs n'ayant pas joué beaucoup. Et de ce fait nous devions écouter et donc nous avons décidé que le Monde vivant et l'extension se complétaient parfaitement ; le Monde vivant offrant l'expérience régulière.

Vous savez l'histoire qui se poursuit, qui se construit crée les ponts entre les extensions et l'extension offre ce traditionnel moment : "voici le grand moment ou nous réinitialisons le monde" et le Monde vivant repart. Je pense que tout cela est cool et que très peu de jeux offrent ce genre de chose, ou vous pouvez avoir tout le temps des mises à jour significatives gratuites en plus du fait de savoir qu'une grande extension arrive ; ce qui fait que notre jeu grandit.

AP : Absolument. "Shut up and take my money".
J'adore les gars le fait que vous nous disiez que vous écoutez réellement la base des joueurs, que vous écoutiez la communauté, ce qu'elle veut. J'avais une liste de choses à vous demander mais je les raie toutes suite à la présentation d'hier. Je l'ai, Je l'ai, je l'ai... Et puis il y avait Cantha. C'est ce que je croyais.

CJ : Hmm. [Non de la tête]

AP : J'ai quelque questions [de joueurs].
- Alex : Incorporer le lore de GW dans GW2 a-t-il posé des problèmes ?

CJ : Et bien, honnêtement le "lore" de GW nous a facilité la vie. Celui-ci est incroyablement riche et profond et tout ce que nous avons fait jusqu'à présent avec GW2 a été construit sur l'héritage que nous avions créé ; Lorsque nous avons créé GW2, Jeff en particulier avaient une feuille de route claire pour les grandes histoires que nous allions raconter dans GW2.

Et désormais nous sommes au milieu d'une de ces grandes histoires, en l'état l'histoire de la race Sylvari... Combien de fois un jeu explore autant une race qui vient de naitre ? Et maintenant, ce que nous venons d'apprendre, une race née pour servir "le" méchant, le Dragon Ancestral. je pense que tout cela ouvre sur des questions intéressantes que nous voyons arriver chez nos fans et alors que l'on va explorer le cœur de Maguuma l'on va creuser réellement ces questions et ce qu'elles impliquent pour les Silvaris. C'est une histoire magnifique qui n'aura pas pu exister sans l'héritage de Eye of the North de GW1 et il y a des tonnes d'histoires dans GW2 dans lesquelles nous ne sommes pas rentrées et quand [l'actuelle] sera terminée nous passerons à la [suivante] et nous avons laissé des indices par endroit sur d'autres histoires et cela construira d'autres storylines qui prennent racines dans notre lore. Par exemple l'histoire de Glint, certainement l'un de mes moments préférés depuis plusieurs années, être capable de revenir à Glint's Lair, même chose pour le Prieuré de Durmand. Il y a tellement de moments qui renvoient à cela. Et je pense que plus nous faisons cela plus notre monde devient plus qu'un Monde vivant de GW2, mais un monde de Tyrie avec toutes ses histoires. Donc honnêtement j'espère que nous adopterons cela.

AP : Existe-t-il des indices dispersés et que la communauté n'aurait pas trouvé ?

CJ : Je dois être honnête, [ils] trouvent tout. Les moments les plus amusants sont lorsque quelqu'un lance une idée et que les autres s'en emparent et que nous nous rendons compte qu'il ont trouvé [la solution] ; et tout le monde arrive en disant "Impossible, cela ne peut pas être ça. C'est horrible." en sortant toute une liste pour expliquer que cela ne peut pas fonctionner. Cela arrive souvent. Il y a tellement de personne qui joue, qu'à un moment ou l'autre ils devinent.

Je ne rappelle pas avoir vu les gens se tromper totalement. Il dois y en avoir, mais je ne peux pas dire.

AP : On les trouvera.

Le datamining affecte-t-il vos décisions ?

CJ : Vous savez, cela signifie que nous devons être mieux préparé pour le contenu que nous sortons et ce que nous ne voulons pas montrer dans les fichiers ou comment parfois nous construisons les cartes, nous devons parfois dissimuler les choses. Mais malheureusement cela ne nous rend pas la vie facile. Mais heureusement cela nous pousse à développer une technologie afin que nous ne "spoilions" pas trop tout en s'assurant que nous puissions continuer à développer.

Je dirais que, plus qu'autre chose, cela à plus d'impact sur la technologie que nous devons utiliser.
D'un point de vue storytelling nous devons nous poser la question de savoir comment raconter l'histoire que nous voulons, quels moment devons nous avoir, et les équipes narratives arrivent avec les grandes lignes, voici comment fonctionnent les grandes structures, puis les designer amènent les gameplay, et nous marions le tout. Voici notre expérience.

Le datamining ne rentre pas réellement dans les discussions qui portent sur le regroupement de ces éléments.

AP : Une question de Corvus : "Dans le futur, y aura une opportunité pour acheter ????? via le  merchandising

CJ : Je n'en n'ai pas la moindre idée. Je l'espère. Mais je ne suis pas la bonne personne à qui il faut poser cette question. Le mieux que je puisse dire est que je l'espère.

AP : Tout le monde était excité avec la statue du Destructeur, de Zojja et son golem, et Rytlock. Et lors de la fête hier soir, c'était super de voir ces objets et je crois que la statue du Destructeur était offerte aux chinois dans l'édition collector et beaucoup de personnes le veulent aussi

CJ : Je ne crois pas que c'était un objet de l'édition collector mais un achat séparé.
Et je crois même que c'est un cendrier.

AP : Les cendres des déchus. Tous agglutinés autour du Destructeur.

CJ : Ironiquement tout le monde fuit ou se regroupe autour.

AP : Y a-t-il un projet de refonte des autres World boss ?

CJ : Pas actuellement. A un moment nous avions prévu de revenir dessus pour mettre chacun à jour et nous avons fait beaucoup de travaille sur ce point mais finalement nous avons penser que notre temps serait mieux consacré à faire de nouvelles choses.

Je pense que le temps viendra où nous aurons des options pour revenir en arrière et observer le jeu initial. Mais il y a le sentiment du "plus on fait cela, moins le jeu avance" et l'on refait toujours les mêmes choses inlassablement. Et il existe un danger la dedans. Vous ne ressentez plus un gain d'expérience, vous vous dites "ils ont mis à jour cela, c'est cool" c'est de la "qualité de vie" mais c'est aussi au prix de pas pouvoir construire de nouvelles choses et finalement nos joueurs ont été plutôt très clair, les choses qu'ils veulent voir dans GW2 sont des choses nouvelles, plus de choses à rencontrer, plus de challenge à accomplir.

Nous n'oublions certainement pas sujet, mais ce n'est pas quelque chose auquel nous pensons maintenant.

AP : Une question amusante maintenant. Quel est, personnellement, votre contenu préféré créé par les fans ?

CJ : Ho wow. Question intéressante.... Je pense... les vidéos, les vidéos que font les gens avec la musique. Je ne saurais comment le décrire. Je pense à la vidéo "critter bomber". J'adore ça. La produiction est de valeur, le travail accomplit. Des vidéos telles que celle la sont pour moi les choses que je préfère regarder. Je regarde parfois plein de vidéos.

Les récapitulatifs du Monde vivant sont aussi très bien, j'aime voir les gens faire leurs propres spéculations ou des récapitulatif de GW. Je trouve cela très intéressant et me dis parfois "ho oui, nous avons fait cela il y a plusieurs années". C'est très sympa. Il y a tellement de bonnes choses [...]

#10 27 Février 2015 à 04:59

Gérant / Webmaster

Re : Guild Wars 2 : Heart of Thorns

PCGamer
Guild Wars 2: Heart of Thorns devs talk new lands, masteries and PvP

Enchainons avec un autre article réalisé par PCGamer.
Bonne lecture.

Phil Savage :

Samedi, ArenaNet a annoncé la première extension de Guild Wars 2, Heart of Thorns. Le lendemain, j'ai parlé avec Mike O'Brien, président et co-fondateur d'ArenaNet, et Colin Johanson, le directeur du jeu Guild Wars 2. Voici cette entrevue, couvrant à la foisHeart of Thorns, et ce que cela signifie pour le jeu et son avenir.

PC Gamer : Etes-vous satisfait de la réaction à l'annonce ?

Mike O'Brien : Certainement. Nous venons d'avoir une rencontre la nuit dernière avec les fans et sommes sortis avecbeaucoup de joueurs de Guild Wars. Honnêtement, les joueurs sont ravis de ce qu'ils ont vu hier. C'est un tel plaisir de passer du temps avec eux en ce moment.

PCG: Cette extension est inhabituelle en ce que cela aura prit de deux ans à être conçue. Pensez-vous que ça va être difficile de concilier les besoins des joueurs qui ont joué tous les épisodes du Monde vivant, les joueurs qui reviennent et qui ont peut-peut être simplement terminé l'histoire principale, et tous les nouveaux joueurs qui vont arriver en jeu pour la première fois ? Beaucoup de choses ont passé.

Mike : Oui, certainement beaucoup de chose se sont passées. Une chose importante à propos du Monde vivant  : Saison 2 est que n'importe qui peut le jouer. Même les personnes en bas du chemin peuvent jouer la saison 2. Certes, en ce moment, je recommande à toute personne excitée par Heart of Thorns d'entrer en jeu et de jouer le 8e épisode. L'épisode 8 tisse plonge droit dans l'histoire de Heart of Thorns. Toute personne qui veut se préparer pour l'histoire de Heart of Thorns doit jouer maintenant.

PCG : Une des grandes révélations à la fin de l'épisode 8 était que le Sylvaris provenaient de Mordremoth. Ils sont corruptibles. Comment allez-vous progressez étant donné qu'ils sont aussi une race jouable?

Colin Johanson : Vous savez, je pense que c'est une grande question que nous sommes impatients de révéler aux gens quand ils entreront et joueront au jeu. Nous ne voulons pas trop révéler [de chose]à ce propos maintenant, sauf de dire que si les gens n'ont pas encore un personnage Sylvari, c'est un moment idéal pour en créer un et être prêt pour Heart of Thorns. Cela va réellement être une expérience intéressante, et un rebondissement dont beaucoup de joueurs sont  heureux de ce que cela pourrait signifier pour le jeu.

PCG : De quelle taille est la nouvelle région, Cœur de Maguuma ?

Colin : Vous savez, nous avons choisi une philosophie différente pour la construction de cette région. Nous nous sommes réellement concentrés sur un développement moins large mais plus profond. Historiquement les extensions de MMOs contiennent un tas de cartes dans lesquelles les joueurs progressent très rapidement en laissant derrière eux un terrain vague et des mondes vides. Nous nous sommes concentrés réellement à faire moins de cartes au total mais à les rendre vraiment, vraiment profondes, remplies d'une tonne de valeur de replay ; une tonne de contenu à explorer et voir. Beaucoup de contenu qui, et alors que vous progressez dedans, pour la première fois [ne vous serons pas accessible], ou des défis que impossible surmonter la première fois que vous les voyez. Et alors que vous progressez grâce à notre système de maîtrise, vous serez en mesure de revenir et de surmonter ces défis et vous rendre à ces endroits que vous ne pouviez pas atteindre la première fois. Et donc nous nous sommes vraiment concentrés sur : rentrons un peu dans le grand schéma des choses ; réalisons une zone de plus petite taille pour la portée totale, et concentrons vraiment sur la profondeur. Assurons nous d'avoir des cartes qui ont une quantité incroyable de replay, afin qu'à chaque connexion vous puissiez revenir en arrière et avoir une nouvelle expérience. Avoir une expérience incroyablement profonde et profiter de jouer encore et encore dans ce contenu.

Je pense qu'à bien des égards, philosophiquement, vous regardez ce qui fait que beaucoup de jeu ont une bonne [durée de vie] et souvent vous regardez alors les jeux compétitifs qui ont des modes de jeu sur lesquels les gens jouent encore et encore pendant des années. Nous tentons réellement de reprendre ce concept et cette expérience avec notre PvE afin de fournir le même type d'expérience où vous n'avez pas une tonne de cartes que vous déchirer pour ensuite vous en aller. Au lieu de cela, ils offrent des expériences très profondes que vous pouvez jouer encore et encore et dans lesquels vous passez un temps incroyable.

PCG : Est-ce que cela signifie que vous poussez le système d'événements dynamiques beaucoup plus loin cette fois-ci ?

Colin : Oui, je dirais : nous tentons de construire de manière plus riche sur tous les piliers de base qui constituent l'expérience du monde ouvert de Guild Wars 2 et ce afin de construire une expérience plus riche et plus profonde - avec notre système d'événements, avec notre contenu, avec les créatures que vous rencontrez, avec la difficulté de ces rencontres. Nous voulons construire des challenges de groupe difficiles dans le cadre de cette expérience que vous n'allez pas à vaincre la première fois. Vous allez devoir apprendre à les surmonter et construire des tactiques, et vous allez vouloir revenir et jouer à nouveau de sorte que vous puissiez surmonter ces défis à nouveau. C'est un grand élément de la où nous voulons aller, et un élément de Guild Wars 2 que nous pensions réellement pouvoir faire grandir et sur lequel construire.

PCG : Alors, dans un sens c'est une extension de fin de jeu ? Sur de nombreux points comparable - et peut-être même au-delà- aux évènements de groupe les plus difficiles pour le moment dans le jeu. Comme, par exemple, le Grand Guivre de la Jungle ?  Des choses sur lesquelles les joueurs ont besoin de travailler et planifier.

Colin : Oui, je pense que nous avons réalisé que l'une des choses dont Guild Wars 2 avait vraiment besoin c'était un système de précis de progression end-game qui respecte les piliers du jeu. Du contenu difficile que vous ne réussirez pas à surmonter la première fois. Vous pouvez utiliser cette progression, et construire et surmonter les défis, et avoir un contenu stimulant qui est plus difficile que ce que nous ayons jamais fait, et le faire plus régulièrement qu'auparavant. Je pense que c'est quelque chose dont Guild Wars 2 a besoin. Je pense que ça a été très clair avec l'expérience acquise au cours des dernières années et que nous avons entendu. C'est quelque chose que les gens aimeraient voir en jeu. Et c'est l'une des principales raisons du pourquoi nous avons construit cette extension.

PCG : Comment joue la verticalité de la jungle dans ceci ? Les joueurs pourront-ils voir les événements qui se déroulent à un niveau différent, et se dire "je dois y aller. Il y a clairement quelque chose qui se passe, je veux en être de la partie " ?

Colin : Oui. D'un point de vue verticalité, la jungle dispose de l'espace de jeu le plus vertical que nous n'ayons jamais construit dans GW2. Vous pouvez littéralement partir depuis le sol de la jungle et monter jusqu'au sommet de la canopée  puis au sommet des arbres au dessus de vous. La fin de notre épisode du Monde vivant : Saison 2 a vu la flotte du Pacte s'écraser en haut de la jungle alors qu'elle était détruite, et littéralement les épaves de cette flotte sont dispersées sur tout le dessus de la jungle. Et vous allez être en mesure de parcourir ce chemin vers les sommets et d'explorer l'intérieur des épaves de la flotte, de sauter sur le dessus de la jungle, et avec l'utilisation de notre nouveau système de maîtrise d'acheter des capacités pour maitriser l'exploration. Comme par exemple le deltaplane, de sorte que vous pouvez réellement faire l'expérience de cet espace 3D encore mieux et de manière plus profonde. Et tout cela va être rempli de zones où vous voudrez vous rendre, et alors que vous allez construire et gagner ces maîtrises vous pourrez commencer à explorer de plus en plus cette quantité incroyable d'espace vertical.

Mike : Je dois le dire, la verticalité est vraiment hors normes. Quand vous allez dans la jungle pour la première fois, c'est vraiment comme quelque chose que vous n'en avez jamais vu.

PCG : Yeah, je suis impatient de ça. Une des choses sympa dans les Contrées sauvages d'Argent -lorsque le puzzle de saut a été ajouté- était de pouvoir courir sur le sommet de la carte et regarder en dessous les autres joueurs qui se battaient lors des événements.

Colin : Je pense que le bon exemple sont les concepts que nous avons testé avec le Col Aride et les Contrées sauvages d'Argent. Une expérience plus large. Du contenu plus significatif. Des évènements se déroulant tous dans le cadre d'une plus large expérience - faire plus que l'expérience d'une carte- et ayant de valeur répétitive. Je pense qu'un excellent exemple de ce que nous voulons faire est de prendre ce concept et d'aller encore plus loin et d'en construire de plus en plus. Cela a été un véritable succès pour nous, et la jungle va vraiment prendre cela et l'emmener au niveau au dessus avec le système des événements et l'exploration. Ce puzzle de saut était certainement une expérience pour nous, afin de trouver ce que nous voulions faire.

PCG : Sur scène, vous avez demandé à la foule si elle voulait de nouveaux niveaux et de nouveaux tiers d'équipements, et vous avez obtenu en retour un "non" retentissant. Est-ce quelque chose dont vous étiez convaincu qui n'intéressait pas la communauté ?

Mike : C'était très, très ancré dans la foule. J'ai été impressionné par le public pendant le show. Les joueurs de GW s'y connaissent très bien en MMOs, et une chose que nous observons encore et encore avec notre public est qu'il a du vécu. Ils savent ce que cela peut devenir si nous ne sommes pas prudents, et ils nous poussent vers des normes très élevées. Je savais que si je montais [sur scène] pour dire, ouais, c'est le pack d'extension où nous ajoutons une course à l'équipement ils allaient se précipiter sur moi pour m'étrangler. Donc, j'avais une idée assez claire de ce que les fans recherchent. Mais alors que nous sommes rentrés dans tous les détails de Heart of Thorns sur scène hier, c'était une audience à l'écoute. Ils avaient anticipé et de penser à tous les détails de Heart of Thorns.

PCG : En regardant les maîtrises, l'une chose que vous avez dit était que les points de maîtrise étaient liés au compte. Cela suit il le système Monde contre Monde, dans lequel vous vous attendez à voir les personnages se spécialiser dans les maîtrises plutôt que d'essayer de les collecter toutes ? En d'autres termes, vous avez un personnage axé sur une chose en particulier, et un autre sur une autre chose ?

Colin : Le système de capacités McM est en quelque sorte un modèle de ce que le système de maîtrises offre. Mais je dirais que le système de maîtrise est un système plus avancé, plus large que ça -construit sur les choses que nous avons apprises avec le PvE et certaines choses apprises du système McM. Et en fait nous allons effectuer quelques changements au système McM pour le rendre similaire au fonctionnement du système de maitrises. Fondamentalement, entre aujourd'hui et le sortie de l'extension, nous reviendrons plus tard sur la manière de progresser. Le message le plus important que nous voulons faire passer est que vous le faites une fois, et quand vous avez gagné un point de la maîtrise obtenu pour chaque personnage, vous avez alors gagné ces capacités pour chaque personnage. Vous n'avez pas à revenir en arrière et de refaire cela avec chacun de vos personnages.

PCG : Oh, donc une capacité acheté pour un personnage est appliquée à tous ?

Colin : C'est le but, oui.

PCG : Une autre annonce était les spécialisations de profession. Celle révélée était le druide. Que le rôdeur allait obtenir un bâton. Au-delà d'avoir une arme différente, quel sera la différence entre la spécialisation druide et un rôdeur "standard" ?

Colin : Nous essayons vraiment de faire en sorte qu'il s'agisse d'une sub-profession ou d'une profession secondaire si vous préférez, et pas seulement un nouvel ensemble de compétences. Ce n'est pas simplement débloquer la capacité pour utiliser un bâton. Lorsqu'un rôdeur devient un druide, il dispose de tout un nouvel ensemble de compétences et attributs. Et leur mécanique de profession change également. Ceci est vrai avec tous les spécialisations. Vous jouez réellement la profession différemment, pas seulement dans les compétences et attributs, mais dans la mécanique de base de ces professions. Certaines d'entre elles vont changer une profession existante, certains pourraient leur donner de nouvelles capacités et en supprimer d'autres. Cela varie vraiment d'une spécialisation à l'autre, mais vous devez ressentir le fait de joueur une nouvelle version de votre ancienne profession. Et les joueurs peuvent mixer cela. Si vous jouez comme un druide, vous serez en mesure d'utiliser un grand nombre de compétences du rôdeur, et vous pouvez réellement les équiper de manière créative. Mais un rôdeur ne peut utiliser aucune des choses d'un druide a moins qu'il ne devienne un druide.

PCG : Donc philosophiquement, avec la création de ces spécialisations, l'idée était de combler les lacunes d'une profession qui n'était pas équipée pour ?

Colin : Oui, je pense que c'est une description juste. Nous avons effectivement examiné chaque profession et nous nous sommes demandé quelles sont les choses que cette profession ne fait pas actuellement et que nous aimerions qu'elle soit capable faire ? Quel rôle voulons-nous tester qu'elle ne peut pas faire, ou encore ce gameplay serait il génial à ajouter à cette profession ? Dans certains cas, nous sommes sorti des sentiers battus pour aboutir à des choses qui vont choquer les gens et les rendre excité quand ils auront la chance de voir comment certaines de ces choses fonctionne. Cela revient à tenter de créer une plus grande variété de rôles pour les joueurs en combat et avec leur profession. C'est une grande partie du système de spécialisation.

Cela pose également des jalons que nous pouvons utiliser pour développer et construire à l'avenir, et c'est un thème commun avec tout ce que vous allez trouver dans cette extension. Chaque décision que nous avons prise, et la raison pour laquelle nous avons fait cette extension, était que lorsque celle-ci serait prête nous aurions le cadre. Nous avons les piliers dont nous avons besoin afin que nous puissions développer régulièrement le jeu à l'avenir. Les spécialisations sont l'un des éléments clés de cela.

PCG : Donc, ce n'est pas seulement un modèle pour Guild Wars cette année, mais pour Guild Wars au cours des prochaines trois, quatre, cinq années à venir ?

Colin : Oui, absolument. Chaque système majeur, depuis la manière dont nous traitons la progression avec le système de maîtrise, à celle dont nous développons les professions, en passant par la progression des guildes et à leur évolution via les halls de guilde est destiné à être un message très clair à nos fans et à nos joueurs. C'est le système que nous allons utiliser maintenant pour Guild Wars, et à l'avenir pour Guild Wars. Fournir en permanence ces systèmes de "croissance" pour vous, vos personnages et votre compte.

Mike : C'est pourquoi j'ai dit sur scène que ce pack d'extension est si fondamental pour Guild Wars. Ce n'est pas juste "Hey, ça ne serait pas amusant de faire un pack d'extension ? Voici quelques fonctionnalités". C'est ce que nous pensons que Guild Wars a besoin pour continuer à croître et à évoluer dans les années à venir. Lorsque nous nous sommes assis et avons réfléchit au début de ce processus, nous pensions que Guild Wars avait besoin de la capacité de livrer du contenu de groupe réellement difficile qui vous ferait dire "wow, je ne suis pas prêt pour cela, je dois y aller mieux préparer". Et pour ce faire l'on a besoin de la progression du personnage, vous pouvez donc continuer à faire évoluer vos personnages -même si vous êtes niveau max, même si vous avez le meilleur équipement dans le jeu- continuer à faire évoluer vos personnages et continuer à apprendre les compétences et les capacités dont vous avez besoin pour affronter le nouveau contenu que vous ne pouvez pas encore acomplir. Donc, ce pack d'extension relève du fait de jeter les bases, les fonctionnalités dont nous avons besoin pour que nous puissions continuer à construire cette nouvelle progression du personnage et le nouveau contenu de très difficile pour les années à venir.

PCG : Avec plus de l'extension, il est facile de concevoir comment c'est une extension du jeu. Avec la nouvelle carte frontalière McM  que vous avez annoncé, cela semble plus s'intégrée dans l'existant. Comment cela affecte t-il globalement le McM ?

Colin : Ouai, donc la nouvelle carte frontalière rejoint la rotation avec les régions limitrophes que nous avons aujourd'hui. Je pense qu'elle développe la profondeur de l'expérience McM. Actuellement, la région frontalière est reproduit trois fois comme une home pour chaque monde, et notre nouvelle frontalière va offrir plus de variété dans le gameplay. En tant que carte elle est la meilleure interprétation de la façon dont nous pensons que l'expérience McM devrait être jouée. Chaque emplacements offrent une réelle valeur stratégique clé pour le monde qui les détient. Je pense que lorsque vous considérez le McM comme un jeu RTS, et que vous êtes l'un des soldats, vous voulez avoir des lieux à tenir qui offrent une valeur stratégique. C'est un élément important dans la construction d'une grande stratégie et des combats avec votre armée.

Les tours sont situées à des goulots d'étranglement dans la nouvelle carte frontalière, et ont des remparts autour qui gardent ces goulots d'étranglement, donc tenir une tour permet effectivement de contrôler les mouvements sur la carte. Elles vous aident à empêcher les armées ennemies de faire assauts rapides sur votre forts. Il y a des sanctuaires que vous pouvez prendre, et plus vous en détenez plus des capacités deviennent disponibles à votre monde autour de votre fort, et ce afin que défendre votre home devienne plus facile. Il devient alors plus important de tenir chacun de ces endroits stratégiques. Nous allons prendre cette philosophie intégrée à cette carte et allons l'appliquer globalement au McM. Nous pensons que certaines des expériences les plus amusantes en McM  sont ces batailles qui se produisent autour de tours et forts -ces sièges épiques- et nous voulons vraiment obtenir plus de cette expérience et en faire une composante plus importante de la victoire en McM.

PCG : Le Monde vivant est terminé et les joueurs ont obtenu cette extension qui arrive prochainement. Doivent-ils s'attendre à quelques chose entre ces deux moments ?  Des mises à jour sont-elles prévues ?

Mike : les choses bien vont commencer à se produire très rapidement avec le pack d'extension. Nous sommes à 6 semaines de la PAX East et Rezzed, et les gens vont être en mesure de jouer au pack d'extension pour la première fois début Mars, puis d'entrer dans les beta tests juste après. Bien sûr, le jeu live continuera, donc il y aura des mises à jour pour le jeu. Mais essentiellement, et pour le moment nous allons mettre l'accent sur la béta test de ce pack d'extension. Nous avons attendu avant de faire l'annonce d'avoir l'ensemble du package. Et ça arrivera vite. En s'asseyant avec les joueurs la nuit dernière, en évoquant le pack d'extension, bien sûr, les premiers mots sur les lèvres étaient "quand ?". La vérité, c'est que tout dépend des tests de la beta. Nous rentrons en ligne droite dans la bêta et nous jouerons le pack d'extension avec tous les joueurs Guild Wars 2, et testerons ces systèmes de bases que nous construisons. Quand le contexte sera là -lorsque les fondations permettant de construire GW pour les prochaines années seront faites- à ce moment nous sortirons l'extension.

Source : http://www.pcgamer.com/guild-wars-2-hea … interview/

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