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Discussion fermée
https://www.youtube.com/watch?v=KRIEM_ll6Cc
Salut les gars, c'est Roy de Gamebreaker TV et nous avons en ligne un invité très spécial pour nos fans de GW2 : en direct de la PAX South, le Directeur de GW2, Colin Johanson.
Colin, merci beaucoup de nous rejoindre et de prendre un peu de temps pour discuter avec nous.CJ : Oui, merci à tous.
Roy : Donc, c'est officiel maintenant, GW2 va avoir sa première extension. Comment vous sentez vous les gars à la suite de cette révélation officielle.
CJ : Je me sens super. C'est agréable de finalement pouvoir monter sur la scène et dire aux gens que ça existe après avoir conservé ce secret si longtemps. Je pense que l'accueil a été très positif, beaucoup d'excitation immédiatement. Nous avons été le channel numéro 1 sur Twitch durant l'annonce. Honnêtement c'était fou. Durant les 24h précédentes l'évènement, nous avons vu le nombre de joueurs exploser dans GW2. C'est un jour fou.
Roy : Donc, une nouvelle extension à définitivement rendu de l'intérêt au jeu ?
CJ : Oui, absolument. Nous avons déjà une démo jouable de prête et sommes vraiment excités de découvrir l'engouement des joueurs pour la direction que va prendre le jeu
Roy : Peux tu nous dire à quel moment vous avez décidé que c'était le bon moment pour introduire une extension ?
CJ : En fait, nous travaillons sur l'extension depuis relativement longtemps et l'objectif de celle-ci est de réinitialiser les systèmes fondamentaux dont nous avions besoin pour faire évoluer GW2 dans le futur.
Lorsque le jeu est sorti nous avions beaucoup de fans, de joueurs, beaucoup de succès ; et de quelques composantes clés du jeu sur lesquelles nous avions beaucoup de retours étaient attendues par les joueurs. Les gens voulaient voir du contenu plus excitant et du challenge pour l'expérience end-game. Ils voulaient voir du contenu et des challenges plus difficiles à réaliser et surmonter ainsi qu'une progression significative qui permette de construire votre personnage et surmonter ces défis. Ils voulaient que les guildes soient plus présentent dans l'expérience GW. Alors nous avons repris tous ces retours d'expérience et nous sommes assis pour travailler sur que devait être GW. Et ce n'est donc pas simplement une extension ; c'est une chance pour nous d'appliquer les leçons et enseignements appris de GW2 et ce afin de ré-imaginer le GW du futur.Ainsi tout ce que nous faisons avec cette extension c'est de fixer le cadre de tout ce que nous ajouterons au jeu dans le futur : depuis la nouvelle progression end-game nommé "système de maitrises", [mais aussi] le fait que nous stipulions ne pas ajouter de course au niveau et l'équipement à notre jeu et que nous nous concentrions à la place sur notre système de progression dans lequel le voyage est l'objectif essentiel ; du contenu réellement difficile pour les joueurs et nous réinsérons les guildes dans le monde avec des contenus de guildes significatifs en ajoutant des halls de guilde et en leur permettant de progresser et de construire leur maison. Voici le cœur même de cette extension.
Roy : Les fans semblent très excités. Il y a eu de nombreuses spéculations durant les dernières semaines. Comment s'était de rester silencieux alors que tout le monde disait "extension, extension" alors que vous saviez que "oui, c'en est une mais je ne peux encore rien dire" ?
CJ : [Rire] Ca a été très dur. Je suis très fier que notre équipe n'ait rien laissé filtrer ; je suis choqué que nous l'ayons conservé [pour nous] jusqu'à maintenant et de la façon dont cela a été fait hier avec l'annonce. C'était très cool. Et nous avions besoin de constater la surprise sur le visages des gens quand au moment ou nous leur avons dit que c'était une extension. Donc oui, ça a été dur ; vous savez à de nombreuses reprises lors des précédents mois et semaines ou l'on veut tout dire. Mais je suis content que nous ne l'ayons pas fait puisque cela paye en fin de compte
Roy : Revenons maintenant sur quelques contenus de la nouvelle extension. Avec Heart of Thorns nous allons avoir une toute nouvelle zone à explorer, la jungle de Maguuma. Et, vous avez abordé le concept des maitrises, qui permet la progression des joueurs au delà du niveau 80... Ces capacités seront-elles spécifiques à la jungle de Maguuma ou bien alors, par exemple, pourrons faire du deltaplane à travers la Tyrie ?
CJ : Cela dépend vraiment des capacités. En fait le système de maitrises est "game-wide" ; nous allons donc ajouter également des" lignes de maitrises" au cœur du monde de GW et que vous pourrez acquérir pour construire votre personnage mais aussi ajouter des points de maitrise à gagner dans toutes les 28 cartes de GW2 que nous avons actuellement.
Nous l'avons dit, c'est une ré-invention de la vision de la progression de GW2. Ce n'est pas seulement pour la jungle c'est quelque chose que nous faisons pour l'ensemble du jeu et que nous développerons à l'avenir.Certaines des capacités du système de maitrise sont liées à des zones, régions ou créatures spécifiques et d'autres sont plus larges pour le jeu dans son ensemble. Tout est à considérer fonctionnalité par fonctionnalité.
Le deltane est prévu essentiellement pour n'être que dans la jungle car sinon cela "casserait" presque toutes les cartes que nous avons construit avant cela. [Rire]. Et donc il est peut probable que l'on revienne en arrière pour reconstruire. Mais essentiellement ce que nous voulions c'était rajouter de la progression la où nus pouvions.
Roy : Super, c'est génial.
En parlant des anciennes zones pouvons-nous espérer que le reste de la Tyrie s'étende... L'Arche du Lion va-t-elle être reconstruite par exemple, Orr va-t-elle se soigner, des choses vont-elles apparaître dans les actuelles zones ?CJ : Vous savez, aujourd'hui je ne vais pas donner d'exemple précis sur les choses que vous pourriez voir ; mais je dirais que le concept de GW2 est le Monde vivant et c'est quelque chose que nous continuerons après cette extension et dans toutes les fonctionnalités que nous construisons.
Nous avons utilisé le Monde vivant pour raconter des histoires menant à la sortie de notre extension et, les 43 mises à jour offertes à nos joueurs ont enrichi l'histoire de notre monde et ses différentes composantes et ce, dans différents endroits. Et nous continuerons [à faire] cela après la sortie de l'extension. Et nous continuerons à étendre les histoires de la jungle et du reste de notre monde. Il y a encore beaucoup d'histoires à raconter.
Roy : En plus des maitrises vous avez introduit les spécialisations de profession ; qui permettent aux professions existantes de prendre un nouvelle arme, d'apprendre de nouvelles compétences et aptitudes ; et cela sonne comme des changements fondamentaux de la manière dont ces professions sont jouées. L'exemple donné hier était le rôdeur se spécialisant en druide. Lorsque les joueurs obtiendront ces spécialisations, cela sera-t-il permanent ou pourront-ils revenir en arrière ?
CJ : Ce n'est pas permanent. En fait, à chaque fois qu'ils sont hors combat ils peuvent changer entre Rôdeur et Druide. C'est aussi simple que de modifier les compétences et aptitudes du build d'un personnage.
En outre, le druide peut utiliser quelques unes des compétences du rôdeur. Il est donc possible de le customiser et de le jouer comme une profession secondaire. En outre, le druide a des mécaniques de profession uniques qui peuvent être utilisées en combo avec celles du rôdeur afin de trouver de nouvelles manière de jouer.
Tout comme le système de progression, celui de spécialisation est un cadre [de référence] qui nous permet de développer le jeu et l'idée d'ajouter ces "sub-professions" à celles actuelles, n'est pas simplement une idée pour l'extension, c'est une voie qui nous permettra de développer toutes les professions à l'avenir.
Roy : Ainsi donc, est-ce que choisir une spécialisation revient à débloquer des choses, au niveau 80 ? Est-ce disponible au niveau 1 ? Tels des points de compétences ? Et à quel moment la spécialisation devient-elle disponible ?
CJ : Vous pourrez obtenir votre spécialisation en atteignant le niveau 80. Et nous n'avons pas parler de la manière dont vous les débloquerez. C'est quelque chose sur lequel nous reviendrons plus tard.
Mais c'est quelque chose basé sur le personnage, et vous les déverrouillez toutes avec chaque personnage individuellement ce qui est en opposition au système PVE de maitrise, basé sur le compte de jeu.
Roy : N'y a-t-il qu'une spécialisation disponible par profession ?
CJ : Oui. Avec Heart of Thorns, nous avons opté pour une spécialisation par profession ; et tel que je l'ai dit dans le futur nous construirons sur ce système.
Roy : Ok.
Plus de nouveautés, la nouvelle profession, le Revenant. Le Revenant canalise le pouvoir des légendes pour contrôler le pouvoir des Brumes. Pouvez nous nous dire comment la canalisation des légendes va-t-elle fonctionner ?CJ : Nous ne donnerons pas trop de détails pour l'instant. Nous aurons une démo jouable à la PAX East ici aux Etats-Unis, et à la REZZED en Europe, début Mars prochain ; et les gens pourront en faire l'essaie ; Et ce que je peux dire pour aujourd'hui c'est que vous pouvez choisir une légende à canaliser et, la légende que vous canalisez changent un certain nombre de compétences de votre barre ce qui modifie la manière de jouer votre Revenant en combat.
Par exemple si vous canalisez le Roi Nain Jallis, votre personnage devient très "tanky" et vous pouvez alors tenir la ligne de front du combat ; vous devenez plus résistant, vous gagner les compétences des nains ; Si vous changez et canalisez le démon Mallyx, vous obtenez la maitrise des altérations et vous faite alors beaucoup de DPS par altération et ainsi agir en tant que support en supprimant les altérations sur vos compagnons.
Ceci ne sont que quelques exemples de ce que les types de légende pourront permettre de faire. Et en plus vous aurez les compétences d'arme amusantes du Revenant : canaliser les pouvoirs des légendes dans leurs armes.
Roy : OK. En tant que toute nouvelle profession, le Revenant aura-t-il une spécialisation ou [non] ?
CJ : Nous livrerons également, au moment du lancement de HoT, une spécialisation pour le Revenant.
Roy : OK. Génial.
A un certain moment, les gars, vous avez dit qu'il y aurait probablement plus d'armes offertes aux professions et races et ce plutôt qu'une toute nouvelle profession. Qu'est ce qui a fait que vous ayez changé d'avis ? Pouvez vous en parler un peu ?CJ : Oui, oui. En réalité, je crois être celui ayant dit que nous ferions des races avant des professions. Nous avons donc changer d'avis. [Rire]
Roy : Cela arrive
CJ : [Rire] Oui c'est vrai. En fin de compte nous avons réalisé qu'ajouter une race à GW2 n'ajouterait pas beaucoup de gameplay ; cela ne modifie pas la manière de jouer le méta ; cela n'ajoute pas de compétences, de contenu au contraire d'une profession. Les professions ajoutent fondamentalement de toutes nouvelles voies pour jouer. Et dans le cas du Revenant, de très nombreuses voies pour jouer -via les différents types de légendes et la spécialisation-.
Cela vous offre de nombreux gameplay, des objectifs à long terme ainsi qu'une bonne raison pour créer un nouveau personnage. Ainsi nous avons pensé qu'une race n'offrait pas autant de gameplay qu'une profession. C'est pour cela que nous avons opté pour cela dans cette extension.
Roy : Je dirais que la plus grosse réaction de la foule... Mais aussi par ce que vous avez fait cette annonce devant un large public - ce qui en a ajouté. La plus grosse réaction donc fut lorsque vous avez utilisé les termes "Hall de guilde". La foule à [réagit vivement]. Autant que vous puissiez en parler qu'elle est l'étendue des Halls de guilde ?
CJ : [Rire] C'était vraiment génial, les gens nous ont presque "perdu" avec les halls de guilde. Je suis content que nous l'ayons gardé pour la fin. Dans l'ensemble la plus grande chose que nous voulions était de réintroduire la guilde dans GW ; Nous voulions que les guildes soient un élément fondamental de l'expérience de GW, tout depuis la décision de faire Bastion -le nouveau mode sPvP-, de créer des classements pour le PvP -afin que les guildes puissent construire des équipes et combattre pour le prestige d'être la meilleure guilde PvP...
Et c'est ce que nous voulions avec les Halls de guilde, nous voulions l'enrichir et pas seulement en faire un lieu de rencontre, mais bien une véritable maison à construire, un point d'ancrage pour l'exploration et depuis lequel affronter les grands défis ; tout comme un lieu pour que les guildes progressent. Et faire en sorte que cela soit mis à jour régulièrement , tout comme le système de maitrises et de spécialisation.
Il s'agit la des seuls détails sur lesquels je peux rentrer aujourd'hui. En fin de compte nous rentrerons dans les détails des guildes et passerons du temps pour expliquer tout ce qui viendra soutenir les guildes et comment les halls de guilde fonctionneront. D'un point de vue fondamental, voici donc comment fonctionneront les choses pour les guildes.
Roy : Avez vous décidé si les halls de guildes seront basé sur le système PvP des arènes ou [autre] ? Avez vous prit votre décision ?
CJ : Vous savez, nous ne sommes pas prêt à rentrer dans les détails aujourd'hui. Cela fait parti des choses sur lesquelles nous reviendrons plus tard.
Roy : Ok. J'ai peut être utilisé tout votre temps, mais j'ai une dernière question pour vous Colin. Et c'est peut être la question la plus importante du jour et elle vient du "Gamebreaker's news show". Et la question est : Cantha ?
CJ : [Rire] L'on m'a dit que c'était un lieu intéressant.
We interview Colin Johanson and Mike O'Brien of ArenaNet about the upcoming Guild Wars 2 expansion, Heart of Thorns.
At PAX South this weekend, ArenaNet took control of the Main Theater to announce their first expansion for Guild Wars 2: Heart of Thorns (HoT). We got a chance to sit down with GW2 Game Director Colin Johanson as well as President and Co-Founder of ArenaNet Mike O’Brien to get more details about HoT. If you missed the announcement, you can find an overview of all the features the two revealed during the announcement here on ZAM.
The announcement was a high level look at all of the new major features coming in the expansion, but we were curious if any existing features were also going to be expanded and upgraded with the expansion. Colin simply said no. When they said these were the major features of the expansion, they really meant they were all of the features.
This expansion is looking toward the future, with every feature laying the foundation for how the game going forward. “We waited until [now] to announce this expansion, because we wanted to be at the point where we can say this is our plan and this our vision for the way that Guild Wars 2 will grow in the future, not just with this expansion, but in all of the content that we do.” The Mastery system is how PvE and PvE progression will grow, skills and traits will grow through the Specialization system and Guild Halls will allow you to grow your guilds and progress and expand them in the future. Since launch there have been questions about how Guild Wars 2 will expand and these systems are the answers.
Mastery
The mastery system will be a bunch of different ability lines that you can spend points on, with new abilities unlocked if you spend more points into a line. Hang gliding, for example, will unlock the ability to fly farther and later on to use air currents to get to higher in places on the map or use them to shoot down quickly.
We compared the mastery system to the current WvW ability lines and Colin replied that it is a pretty fair comparison. He said that in some ways the mastery system took some inspiration from the WvW system, but then builds on it and probably improves what the WvW system does. That won’t leave the WvW system old and dusty, however, as he added that they are also taking some of the concepts from mastery and rolling those back in to make the WvW system even more robust.
While not going into specifics, they did talk a little more about how players will be unlocking mastery points to spend. One of the ways that players can get mastery points is through completing a map, and that map completion in Heart of Thorns was going to be much of the same key experience in HoT that it has always been in Guild Wars 2. The mastery point reward will be the final reward for completing a map, not replacing what is required for map completion. While there will be additional sources of mastery points located throughout a map, these additional sources will generally not be required for map completion.
Mastery points are going to complement everything from discovery to exploration to overcoming challenges, where it feels natural for a mastery point to belong in the world and be a core system of progression, growth and discovery. Any places or moments that fit those description could potentially have a mastery point. One of the things mentioned in the announcement was using your mastery points to unlock better hang gliding or secret locations through the lore. We asked if these hidden locations could then contain mastery points, where players are in a sense using mastery points to gain even more points, and Colin replied that it certainly makes sense that this is something players could encounter.
If you are wanting to max out all of your masteries, it might be a little harder than you think. Mike said that mastery is a long-term system, a system that they will continue to layer content onto including layering Living World content. Over time there will be more and more mastery points available, but they will also be adding new things that you can spend those points on. Additionally, players will have gotten a certain depth into these lines and new content will come out that will let you go even deeper.
We asked if these abilities are going to be showing up on the action bar for ones that are active, and were told that the action bar will remain for the player’s profession and expanded upon with specializations. The mastery system is complimentary to that, being passive; a context-specific interaction or very situational if active. An active one, Colin explained, is jumping from the top of an area and activating your hang glider. He said that it varies greatly based on each mastery line and that players will just need to wait to be able to experience all of the depth that the system has to offer.
With the example of hang gliding being used often, we were curious if this was the only example there was for exploring, or if this was just the one example they were using to explain the system. Colin confirmed that it is an example of one of the things that players will be able to do to master exploration. We also asked how learning languages of civilizations as part of the lore would work and if unknown civilizations would be talking gibberish to players before they learn the language. Colin again kept the details from us, saying that we will have to wait and see exactly how that works, but not before adding with that famous Colin smile, “We have some fun plans.” They didn’t want to go into too much detail on the mastery system for now, but said that they would share a lot more information about the mastery system before the launch of the expansion.
A big detail that we did learn is that it is not only the Heart of Maguuma that will be getting mastery points. In fact, there will be two separate mastery systems, one for the jungle and another for the core areas of Guild Wars 2. Players will be able to earn mastery points in the jungle to spend on abilities specific to the jungle and then earn separate mastery points for the core areas of the game to spend on abilities for the core areas.
Heart of Maguuma
We were able to confirm that the Heart of Maguuma is a region that will consist of multiple maps. Colin said that with this region they are focusing on the depth of the experience, not on creating a whole bunch of maps that you tear through quickly and leave a wasteland of unused content with no long term value.
“That is often the strategy that a lot of games use when they grow into an expansion,” Colin said. “Our focus is instead on a smaller number of maps that have an incredible amount of deep replay value.” The new maps will have an incredible amount of depth with a huge amount of content to discover and explore with more places that reach as you spend points into the mastery system. “We want that sense that as you are progressing through a map you are seeing all these areas and challenges and you are saying to yourself ‘I can’t wait until I can get there or defeat this!’” These maps were designed to have a huge amount of 3D space and content depth with an amazing amount of replay value so that players can always go back and play the map and while still progressing and building. “That’s going to be our focus. We want something that is meaningful and stands the test of time rather than a whole bunch of maps that you tear through.”
Recently during the Living World, we have seen maps that focus their rewards around map-specific mechanics, such as the Sandstorm and Zephyrite Favor in Dry Top and the different phases of action in the Silverwastes. We wanted to know if this model of tying rewards to map specific mechanics was something we were going to see carried over into HoT. Colin said that the model in those maps has been an evolution of them continuing to learn how to make more exciting maps and content using the dynamic event system. Not only rewards, but these maps show the lessons they learned through Season 1 to bring the events that happen in the map and the storyline that happens in instances into one cohesive experience. It is about having the things you are doing in the map feel meaningful toward a broader goal that you are always building towards, he explained.
The model is something they really like and is a step toward where HoT is going, but Heart of Thorns will be taking it to a whole other level. “The Maguuma Jungle is the deepest, richest content experience that we have ever done,” Colin said while talking about replay value. Things like the map mechanic rewards are the type of stuff that adds replay value to the gameplay experience for those maps. They are not one-and-done maps; you play there a lot and have different experiences. That is absolutely the content experience HoT is going to deliver.
Legendary Weapons
When talking about rewards, it only made sense to try to get more information about the new Legendaries and their precursors. In HoT, players will be able to complete collections to earn their precursor. There will be a unique collection for each of the precursors, including the existing precursors used for the legendary weapons currently in game. “You will be able to build every precursor, unlock all of them in your wardrobe and eventually unlock all of your legendaries,” Colin said, “if you are so inclined.”
With these new collections, we were curious if the precursors would still be obtainable through other means such as drops and the Mystic Forge where they are currently acquired. The original precursors will definitely remain available through those means, but the new precursors will be different and revealed when they are ready to roll out the new legendary weapons. The collections are just a very clear path that outlines every step to getting a precursor, which Colin says is important to them as well as a bulk of players that will see these collections as an epic journey to crafting their precursor. For the handful of players that like to roll the dice and play the Mystic Forge, those options will still be available for the original precursors for those who enjoy that and find it an exciting experience.
Specializations
Specializations are really like a second profession, Colin explained to us. You can still mix and match, where if you are a Druid you will still have the capacity to use a lot of the things that the Ranger could, but your fundamental profession mechanic is different. While a Druid will be able to use some of the skills and traits that a Ranger could, the Ranger will not be able to use anything from the Druid unless it is functioning as a Druid. Becoming a Druid won’t be a permanent decision, as players will be able to change to and from their specializations any time they are outside of combat, similar to how players can currently change skills and traits.
Each profession, including the Revenant, will have its own specialization that will expand the skills and traits available to the profession, as well as add new mechanics specific to that specialization and the ability to use a new weapon. These new weapons will not be entirely new, however, just new to the profession as no new weapon types are being added with HoT.
With all of these changes to a profession with specializations, we wondered if they are going to feel like a completely different profession complete with its own unique profession icon. Colin said that we are going to have to wait to see all of the little details that they are doing to play with them, but that they definitely want them to feel like more than just a little collection of skills and traits. “It is something bigger than that, and is fundamentally a new way to play a profession entirely. For Ranger that is growing into something else that is a Druid.”
We also asked how we were going to be unlocking specializations and the new skills tied to them, but ArenaNet is not ready to talk about that yet. Colin did want to affirm that unlocking them is not part of the mastery system, as the mastery system is an account progression and specializations are a progression for each individual character.
Revenant
Not much was revealed about the Revenant, but what was revealed left us reminiscent of our Ritualists from GW1. We asked if the Revenant was a spiritual successor to the Ritualist and Colin replied that it is the tip of the cap of the Ritualist. Some things from the Ritualist can already be seen in game, such as the concept of kits and turrets that the Engineer uses. The Revenant’s concept of channeling the powers of the Mists is certainly a component that has some ties back to the Ritualist. The Ritualist would tie spirits, and in Colin’s opinion, the Revenant does it in a more interesting way by truly channeling the power of very specific legends to define the skills that are available to you. What the Ritualist did with urns and binding spirits the Revenant takes to a whole other level by changing the way you play and the playstyle available to you. Colin even said the Revenant takes a little inspiration from the Dervish that channeled the gods for their avatars.
World vs World – the New Borderland
World vs World is getting a new borderland in HoT and we confirmed that Eternal Battlegrounds will not be getting a new map. This new borderland will not be replacing the old borderlands, but will be put into a rotation where both will be played. We asked if the rotation was going to mean all three borderlands would be the same map or if there was the possibility for a mixture of the two. The answer is that they don’t know exactly how they are going to rotate just yet. That is something they are going to talk about when they are ready to make a decision; something that they will decide after receiving lots of feedback from beta testing to find out what players enjoy.
What immediately struck us was how much this new borderland reminded us of Edge of the Mists (EotM) with the unique locations and benefits of holding different locations. When we asked if this map was an expansion of EotM, Colin answered very much so. They learned a lot from EotM about what really works and gave them things that they saw they could improve upon when they made this borderland. It is not just EotM, however, as this map is the lessons learned from all of the different maps on what makes an incredible WvW experience.
Every keep is distinct and unique. During the announcement, you saw the earth keep and the crazy structure you are fighting for there. If you hold the shrines around the keep and defend them, then the abilities that come with it will dramatically change the way you play and really become strategically important.
They have also looked at the other structures around the map. Towers are located so they are defending walled choke points that you have to fight through. So holding a tower becomes strategically important, not just for points per tick, but also for holding the choke points and controlling the travel in the map. “We really tried to look at that concept for everything we built in the map and ask ‘Why is this here and what does it add to the WvW experience?’” They want everything to have meaning to it, not just in the new map, but eventually in WvW as a whole.
Stronghold, Guilds & Guild Halls
Stronghold is a competitive PvP game mode and will be available throughout structured PvP. In custom arenas, players will be able to set the team sizes just like they do for conquest, from 1v1 all the way to 10v10. For competitive play, the team size isn’t exactly set. The team wanted to make it more approachable and so has been testing it predominately with 5v5, but they want to wait and let players get in and play it to help decide what number helps create an amazing experience for Stronghold.
For the launch of HoT, ArenaNet is focused on making one fantastic map for the game mode that lives up to the promise of what Stronghold can be. It is once they have that and love the map, Colin says, that they will start thinking and worrying about other maps. Right now it is about delivering one perfect map that defines Stronghold.
If you want to play competitively without forming a guild team first, you will still be able to do that. Guild teams and the guild leaderboard will be an addition to the ladder for individual players that is currently in the game, not a replacement for it. As for specifics like guild team rosters and whether guild teams will only be matched against other guild teams, Colin said that they will go into more details closer to launch. They are really looking forward to just letting people get in and play it to see how it works.
As for guilds overall, Colin said that they are staying really high level and will fill in the details about guilds down the road. We were able to ask if Guild Halls would be on the map or more like GW1 where guild halls were at a place outside the world map, and Colin confirmed that they will be on the world map. Guild Halls will be locations actually on the world map that are instances your guild owns. Players will actually enter them through other maps in the world and this is how you discover them. That’s part of the experience as they plan to really ground the story of guild halls and their experience inside the story of the jungle. We asked if guilds were going to be able to own multiple guild hall locations, but Colin answered that we would have to wait and find out.
Beta and Release
Mike O’Brien told us that they didn’t announce a release date simply because they don’t have one yet. Within the next couple of weeks they are planning to start their deep dives, going in depth into the new features. Then at PAX East, players will be able to play a demo version of HoT. Mike pointed out that they waited to show this until they were ready, and that PAX East is less than 6 weeks away. After that they plan to take a short break before starting off the betas. From there, HoT's release all depends on if players think these systems that will form the foundation that ArenaNet builds Guild Wars 2 upon for years to come is ready.
To say the team at Ten Ton Hammer is excited about the recently announced Guild Wars 2 expansion, Heart of Thorns, would be the understatement of the year. I’ve personally spent more time in GW2 than just about any other MMOG out there, past or present, so the journey up until this point is one I’ve followed with much interest.
Being a hardcore necromancer fan, I was elated to hear about the profession’s upcoming ability to wield greatswords, and will naturally be on a mission to learn all I can about that plus details on the necro specialization among other things moving forward. While ArenaNet is currently remaining tight-lipped about certain aspect of the Heart of Thorns announcement, the team has been more than eager to talk with both fans and press alike about all that was revealed during PAX South 2015.
Immediately following the announcement, we caught up with Mike O’Brien and Colin Johanson for what turned out to be a very lengthy discussion about the expansion. The full interview from that session will follow shortly, but in the meantime Mike and Colin were also game for doing an additional video interview.
The latter can be found below for your viewing enjoyment, while a full write up from our expanded interview session will be available for our readers later this week.
Source : http://www.tentonhammer.com/interview/g … h2Y.reddit
PAX South ArenaNet Interview 2015 | Reyana vs. Colin Johanson & Mike O'Brien
Autre interview accordée lors de la PAX South.
https://www.youtube.com/watch?v=RMaqOSE1Kx8
A retenir :
(2:15) Impossibilité d'effectuer du deltaplane en McM et les maitrises sont réservées au PvE.
(5:40) La nouvelle carte frontalière est beaucoup plus grande que celles excitantes aujourd'hui. Les combats pour les forts se déroulent sur des pentes. Les goulets d'étranglement sont les tours.
(8:50) La nouvelle carte sPvP Bastion est disponible en arène classée et non classée. Actuellement en test, la taille des équipes qui s'y affrontent est de 5v5, mais n'est pas fixée définitivement et soumise à discussion avec la communauté via le forum officiel.
(10:25) Quels sont les taux de participation entre McM, PvE et PvP ? ArenaNet ne donne pas de détail sur les chiffres de son jeu.
(15:20) Un tag de commandant de guilde ? Colin : [sourire] "Nous en avons discuté, c'est ressorti dans un CDI"
Update: There's been a bit of confusion about the Heart of Thorns beta and my interpretation of what Colin Johanson said.
Here's what he said to me: "What we're going to do, we're going to bring the playable demos to the shows in March. Shortly after that we're going to open up beta testing and we're going to let people play the features and play the content and tell us if the things that we built live up to what we said when we announced."
He's since clarified that he didn't specifically mean an 'open beta' but that beta testing will begin after those game shows in March. It sounds like - judging by what NCSoft said in an email as well - there may be beta events for testing Heart of Thorns. It's not clear whether they'll be open or closed.
What does raising the maximum character level in a persistent online world really achieve, other than allowing people to take on new, higher-level content? When did that become the norm for an MMO expansion anyway? Here you go, progression-starved endgamers, here's a race to a new progression-starved top level.
I accept that new content can be brilliant fun, but it also has a weird effect on everything that came before it. It makes it all seem a bit worthless, all that stuff you spent hundreds of hours collecting. You can't shake the feeling that if it can happen once then it can happen again, so why bother?
That's why it's good to have a bit of chaos - something radical - to shake things up. Radical might seem like a strong word, but ArenaNet and Guild Wars 2 shook the MMO totem pole hard when it was released. We have no group holy trinity of tank, healer and damage-dealers! We have no subscription fee! We walk around the office in our socks! But I worried that the revolutionary spirit had petered out, become flattened by the day-to-day practicalities of keeping an MMO going.
That's why I watched the reveal of Heart of Thorns - the game's first expansion - with particular interest last weekend. What kind of developer is ArenaNet now, and how on earth can it offer new progression without raising the level cap? Cue studio founder and boss Mike O'Brien walking onto the PAX stage.
"I know when people announce a new MMO expansion pack, they talk about what's the new tier we're bringing into the game," he began.
"That invalidates all the work that you put into your existing characters; that ramps up the power-curve leaving behind a wasteland of old content that's no longer challenging enough and rewarding enough to be worth playing.
"The endless gear treadmill," he sighed, "it is such a cheap solution to a problem."
Then he made a commitment, and MMO communities love a good commitment - a piece of scripture to refer back to in times of need. O'Brien said: "I will commit to you that your max-level characters with your top-tier gear today are still going to be your max-level characters with your top-tier gear tomorrow."
Heart of Thorns will not raise the level-cap or add a new tier of gear, and thus, he had backed up his fighting talk with action. But that fighting talk made me wonder about the future, and whether Guild Wars 2 would ever cave in and conform? When I get game director Colin Johanson on the phone a couple of days after the reveal, I press him about it. And then he makes another statement worth remembering.
"Correct," he answers. "We will never add more levels to the game, we will never add more tiers of gear to the game. The tiers and levels we have today will be the tiers and levels we have for the rest of the life of Guild Wars 2."
Go on, bookmark it.
Next, we dive into Heart of Thorns and the other announcements he made at PAX. The big thing to know right off the bat - short of him revealing any kind of release date for the expansion on stage - is that there will be an open beta for Heart of Thorns sooner than expected.
How soon? The expansion will be demoed at game shows in March, and beta testing will open up "shortly after" that, Johanson tells me. That could mean April, or it could mean spring, or it could mean summer. And it probably means beta testing in batches rather than a full-scale open test. But it's not miles away. It also sounds like many of the final features of the expansion will depend upon the community's feedback as well. He mentions that more than once in our discussion, which makes me believe it's more than simply fan-pleasing words.
How long will the beta testing last though, and when will the expansion actually come out? "We're not going to release the expansion until we're at a point where we're really comfortable that we've accomplished those goals [which were promised]."
Hmm, that sounds like another way of saying 'it could be a while' to me.
"Honestly we don't know - it could be really fast," he reacts. "We've been working on this for a long time in the background, and we came out to talk about it only because we're at a point where we're confident enough in all these features that we believe what we're building matches the vision we talked about.
"We want to give people the chance to agree that we have accomplished that before we commit to anything. But the timeframe is totally malleable. Obviously it's in our players' best interests that we put out an expansion, first and foremost, when it actually lays the foundation for the game going forward.
"We'll get to see very soon where it's at, in these demos and beta tests, and then they can judge for themselves how far we are off from release once they actually play it."
What, then, does that mean for base content updates between now and whenever Heart of Thorns launches? "We won't be doing any more Living World updates," he reveals. Living World Season 2 ended where Heart of Thorns will pick up, "[it] literally rolls right into it", so no new big story drops until then. Game updates, though, will continue as you'd expect.
Fixing traits is one item on the agenda - and it's an urgent item according to a many-paged thread on the Guild Wars 2 forum. Johanson waded in after the expansion announcement at PAX, writing: "We're going to be removing the current trait unlocking system currently on live and replacing it with a more simplified system that supports where skills-traits-specialisations are going in the future."
As traits are interwoven with those other new systems, they'll be beta tested as well - and the final outcome will depend on that experience.
The big idea: Masteries
We move onto the meat of the new expansion: Masteries - the solution for adding progression in Heart of Thorns without leaving behind everything that came before. There are other, complimentary systems tied in as well, but Masteries are the main attraction.
They represent new lines of abilities to be used in a specific context, often in specific areas of the world, in order to overcome new challenges - the same result raising a level-cap has traditionally achieved. It's worth nothing here, as Johanson clarifies to me, that Masteries will have no effect on PVP [player-versus-player] battles. "They do not at all," he states. "None of the abilities are things that say 'use this against another player', because we don't have that in PVE [player-versus-environment], and so none of the abilities have context in PVP."
"This is just for PVE," he repeats. "These are abilities that help you play, master and explore the content of our PVE world."
Masteries are only for level-80, max-level characters, but they are account-bound, meaning once you unlock them they're usable by all level-80 characters on your account.
So, what exactly are they? They're abilities housed in region-themed lines and you unlock them by spending Mastery Points earned through completing activities within that region. Mastery abilities can also become more powerful the more Points you invest into them. Once unlocked, those Mastery abilities affect more than just combat, and tie into areas like exploration, lore and collections as well. The major example of a Mastery, shared at PAX, was hang-gliding in the massive new, multi-tiered (and very challenging) Maguuma Jungle. Spend more Points in this Mastery and you'll be able to ride gusts of wind across the map to reach even higher and more obscure places.
Another example was a lore Mastery that helps you understand the languages of ancient civilisations living deep in the Maguuma Jungle. By understanding these languages, you'll gain access to history and secrets, and maybe even to hidden areas they've buried away. Yet another Mastery focuses on collections to attain something called a Precursor weapon - literally a precursor to a Legendary weapon.
How many Mastery lines and abilities there will be Johanson won't commit to, but he does say this: "There'll certainly be more than one per region - the Jungle's going to have a bunch." And that includes regions in the existing game world too. "We're going to add Mastery Points back into the existing core Guild Wars 2 world, and you'll be able to earn them all over that world," he confirms. "There will be new Mastery lines that you can spend, purchase and train in that world."
You unlock Mastery Points by doing things like completing story elements in a region, reaching hard-to-get-to locations, defeating content, and exploring entire maps. But while Mastery lines and their goodies are tied to regions, the abilities themselves may be usable elsewhere. Remember, Masteries are an idea for the future, and a groundwork that will be expanded upon.
Take hang-gliding, for example. "We will more than likely only be able to do that in the Jungle initially, because it would break a lot of maps in the core world we have today," Johanson says. "It will expand beyond that though as we add more maps and content to the game - all of those have the capacity to include hang-gliding as well."
The complimentary idea: Specialisations
Backing up Masteries are Specialisations for existing player classes, or professions as Guild Wars 2 calls them. Specialisations aren't designed to make you more powerful, but instead add versatility, making you different - specialised in other words. And they're not permanent transformations. "You can choose to enter into it at any time outside of combat, [and] once you enter into it you can go back to your profession any time you want outside of combat," Johanson says.
Specialisations will give you new tools to help you tackle the Maguuma Jungle. In this way Heart of Thorns can give Guild Wars 2 players the expected MMO expansion delivery of new abilities to beat a new area with. But it can do so without devaluing what came before.
"For Heart of Thorns," he says, "each profession will be able to gain and master a Specialisation." That means one Specialisation for each profession - including the new Revenant profession - at launch. Over time that number will grow.
"This system," he declares, "is the framework we're going to use to grow every progression in the future, so we're going to continue to add more Specialisations to professions after the expansion, and give you the ability to select between more and more of these."
The Specialisation revealed at PAX was the Druid Specialisation for the Ranger profession, which enables use of a new staff weapon and also grants new heal, elite and utility skills - apparently a fairly typical Specialisation transformation. As Johanson explains to me: "You have pretty much all the depth of the core class available to you, and then the Specialisation opens up new mechanics on top of - or - replacing some of the base mechanics of that profession.
"It allows you access to a weapon the profession could never use before to change out the beginning of your skillbar. It allows you access to new utility skills, and new traits that are specific only to people who have that Specialisation - a new elite and a new heal skill as well. Fundamentally, it can allow you change your entire build and the entire way that you play, from the front to the back of your skillbar, to your trait bar if you want it to."
But it doesn't work favourably vice versa - you can't access Druid abilities while playing a Ranger, he says. The other snippet of Specialisation information shared at PAX was that the unnamed Necromancer Specialisation will be able to use a greatsword.
The new profession: the Revenant
The Revenant is a heavily armoured profession that, as Colin Johanson announced at PAX, "channels the power of great legends from Guild Wars past, and uses those to help power the skills it has available to it". The two Legends he mentioned were King Jalis the dwarf, who brings with him "the powers and abilities of the great dwarves of years passed", and the demon Mallyx, a manipulator of Conditions (debuff and damage-over-time abilities).
Johanson explains to me: "[Channelling a legend] actually changes out the entire back-half of your skillbar, so your heal skill, your utilities and your elite are all determined by the Legend you are currently channelling." Apparently there are traits that "play off" these abilities and combo strongly.
How many Legends the Revenant will be able to call upon hasn't yet been decided. A few more or many more? "We'll just have to see," he says squirming a little. Johanson was similarly coy about how the Revenant would actually mechanically channel Legends and switches between them.
The rest: Guild Halls, WvW, PVP
Back to PAX, where the loudest cheer of all was reserved for the announcement of Guild Halls: a place for you to build and organise events and progress your guild. An animated piece of conceptual art was shown depicting a grand, almost Colosseum-like area that changed and evolved. But nothing much else was mentioned at the time, and so I press Johanson on it now.
"There are actual mechanics directly built into the Guild Hall for progressing and building your guild and your Guild Hall," he says, apologising that he can't go into further detail. "We really want to put the 'guild' in Guild Wars 2."
And Guild Halls, like Specialisations and Masteries, are part of the progression groundwork for the future, so they will evolve and expand over time as well.
As for World vs. World PVP, there's an apparently impressive new Borderland map just waiting to be added to the rotation. But it will have a deeper effect on Guild Wars 2 than simply freshening up the combat. It signals a change in WvW focus towards holding objectives, and organising armies so that you feel - as Johanson put it at PAX - as though you're inside a real-time strategy game.
The new Borderland map has bizarre and unique keeps that dynamically defend themselves, or offer certain benefits if you're able to hold the requisite objectives. There's even a floating earth keep that raises parts of the ground in order to smash away attackers, as well as a fire keep that creates magma pools that, rather oddly, let you whiz around the map.
This shift in thinking will eventually apply in some way to the existing WvW maps too. "We're going to be making changes to the core WvW experience so that holding objectives is a bigger part of victory across the board in all components of WvW," Johanson had announced at PAX.
For general PvP there's going to be a new Stronghold game mode, one where you'll fight for control of supplies so as to hire troops that will help you assault an enemy stronghold - destroying their gates and storming in to eventually destroy their lord. You'll also recruit heroes to your side along the way.
Again, within that, there's a deeper meaning for the game - the ability to compete as a guild.
"When you battle in our brand new Stronghold game mode you're going to be able to form guild teams," Johanson said at PAX. "Guild teams are teams of players that represent a certain guild, and they register on a guild leaderboard, and as they battle against one another the guild teams move up a leaderboard, so you can once and for all prove who are the best guilds in the world."
Source : http://www.eurogamer.net/articles/2015- … -gear-tier
Tel qu'énoncé préalablement, la phase Beta aura lieu peu de temps après les conférences de la PAX East et Rezzed mais, rien n'est encore spécifié précisément à propos d'éventuels "Open Beta tests".
Il faudra donc se montrer patient pour ce point.
Hey folks just a quick point to clarify here. We said that BETA testing would begin shortly after our demo's at PAX East and Rezzed - we never specifically said anything about open beta tests.
Source : http://www.reddit.com/r/Guildwars2/comm … dd/co56qqw
https://www.youtube.com/watch?v=4SSed8tYnek
Une vidéo s'insérant dans un nouvel article consacré au système de maîtrises : son apprentissage auprès de nouvelle civilisation (Itzel), son inspiration issue de jeux tels Metroïd ou Zelda et enfin des illustration tels le deltaplane ou la capacité de sauter sur des champignons.
Trying to survive in the MMO space these days is hard. With The Elder Scrolls Online not managing to make it to its first birthday with its subscription fee intact and WildStar seeming to be suffering similar issues, the fact that Guild Wars 2 is still merrily trucking along is testament to the development team’s willingness to roll with the punches and adapt to what the community wants. Nowhere was this more evident than at last week’s PAX South, where it was revealed the first expansion, Heart of Thorns, is far into development and promising to completely reimagine the way endgame progression is handled.
Alongside the new Revenant profession and the specialisation feature that allows you to take your existing class and develop it further were reveals of both the new Maguuma Jungle zone and the Mastery System. Both are deeply interweaved, with the former offering more verticality than we’ve ever seen before and the latter serving as the groundwork for a new progression system that hopes to be far more respectful of players’ time. ArenaNet has decided against raising the level cap, opting for a bold new system that offers progression at a horizontal level. If all goes well, we may finally be able to bid farewell to a situation in which the addition of new content invalidates all that came before it, turning the old world into a deserted wasteland.
Before we dive into the intricacies of the Mastery System, you need to understand the setting where all of this is going to take place. To that end, we’ve got an exclusive first look for you at the varied biomes of the Maguuma Jungle right here:
https://www.youtube.com/watch?v=4SSed8tYnek
“We really broke it down into three areas, where in different areas of the game will weave in and out of these different biomes,” explains lead designer Isaiah Cartwright. “One is the canopy, the top level of the jungle, which is littered with all of the pieces of the destroyed Pact Fleet and so you see lots of vines and newly destroyed airships and things like that.
“Then it comes down to the jungle floor and this is where you might think of a typical jungle of getting through really dense plant life and dealing with all the things that live there. Then going down into the roots of the jungle, underneath the jungle, and being able to see what lies beneath.”
For those who’ve been playing lately, you’ll already know why we’re heading to Maguuma. Sure, some would prefer to revisit the old locations of Cantha or Elona, but given how the story was left at the end of Living World Season 2, it’s clear why we’re headed to the jungle. That’s not the only reason we’re on our way to this particular setting, however. The other big benefit of the new zone is how well its vertical design lends itself to creating variety in the Mastery System. Back at the announcement of HoT, we were told about hang-gliding as one of the examples of how the new feature will open up new methods of traversal, though there’ll also be mushrooms you’ll be able to interact with that’ll offer you access to new areas or better vantage points. Speaking to IGN, system designer David Webb went into detail about how both lore junkies and those who get a kick out of combat will find things to enhance gameplay too.
“We have some new NPC races in the world,” he says. “One of them is the Itzel and when you meet them or start earning points in the Mastery System you can start learning some of their language. By doing that, that might unlock things that you weren't able to access before, like possibly vendors or things like that.
La canopée
Le sol
Les racines
“As you keep progressing in the lore with the Itzel they'll start giving you access to special combat abilities that will help you overcome obstacles that you absolutely could not defeat before. As you continue on you learn more about their culture and the ways that they hunt and gather trophies which will unlock collections and things that'll give you even more access to the world.”
Unlike other MMOs, the aim here isn’t to race through the expansion, hit the new level cap, and start the endgame; instead you’re progressing in a very real way right from the minute you begin. Though you’ll find lots of the Mastery content in Maguuma, it’ll expand outwards so you’ll be seeing it in existing portions of the world, too. You’ll even be able to use some of them in the Fractals dungeons. Mastery points will be earned through story missions, completing challenges and obtaining achievements – so if you want to gain more options with your glider, you’ll do so by using it. Best of all, once you’ve earned an ability it’s available to all of your characters; you won’t have to re-earn or grind it up again.
“What we've really done is try to make a system that worksa little bit more like what we've seen in console games like Metroid or Zelda where the progression systems feel a little more natural, feel a little more integrated with the environment and content and allow you to interact with the world around you,” explains Cartwright of the feature’s inspirations. “We feel like there's a little bit more satisfaction to that style of progression rather than a nice curve that's slowly going up as you're levelling and creatures are getting more difficult.”
“With combat, it’ll be more like a reveal like you might see in a game like Zelda where there’s a feeling like wow, I got this tool and now I remember when I was trying to fight this creature before I couldn't get past this one ability; this tool clearly tells me this is the key to that lock and now I'm going to open it,” adds Mastery design lead Crystin Cox. “That feeling is one of the things we're really going: now I have more power, not because a number went up but because I can actually do this thing.”
Deltaplane - nouvelle compétence de maitrise
Vouivre (Wyvern) corrompue par Mordremoth
Le saut sur champignon - nouvelle compétence de maitrise
There’s still no confirmed release date for Heart of Thorns, but the aim here is to create a game that can continue to grow for years to come in a meaningful and satisfying way, and this new system is the cornerstone upon which the new vision is built. It’s been three years since launch so, as our time together comes to a close, I ask what the team have learnt and what the driving force is for them going into this expansion.
“I think we sought out with Guild Wars 2 to solve a lot of big problems that we've seen with the MMO genre and I think some of those we successfully tackled,” says Cartwright. “But we want to seek out and solve some other problems and I think the way progression is handled is one that we've seen that creates both problems for the developer and for the player.
“So, really, if I could get any one of these things perfect it would be making sure that our progression system feels very new and innovative compared to the way you've ever progressed in an MMO before. I think that has such far-reaching implications, because it affects every player no matter how they play and what they do and how they interact with the world. Making that a stronger experience; making it feel more natural when interacting with the world to grow your character. We know your time matters and we’re not taking that for granted.”
Source : http://uk.ign.com/articles/2015/02/03/h … ium=social
De même que Guild Wars 2 évolue avec « Heart of Thorns », le monde ouvert aussi évoluera avec l’extension. Un puissant système d’événements dynamiques, une expérience de jeu plus agréable à plusieurs, un environnement qui influence l’histoire, et le plaisir de l’exploration et de la découverte sont les principes fondateurs de Guild Wars 2. Et dans le Cœur de Maguuma, où se dérouleront le contenu du monde ouvert et l’histoire de l’extension, nous poussons ces principes encore plus loin.
https://www.youtube.com/watch?v=NNnkKGckliw
De même que Guild Wars 2 évolue avec « Heart of Thorns », le monde ouvert aussi évoluera avec l’extension. Un puissant système d’événements dynamiques, une expérience de jeu plus agréable à plusieurs, un environnement qui influence l’histoire, et le plaisir de l’exploration et de la découverte sont les principes fondateurs de Guild Wars 2.
Des cartes à vivre
Le scénario des deux saisons du Monde vivant a posé les bases de Guild Wars 2: Heart of Thorns™ de bien des façons, mais les types de cartes que nous y avons ajoutées, avec leurs histoires propres, ont eux aussi joué un rôle dans la création du Cœur de Maguuma et des expériences que la jungle offrira.
La dépouille du karka ancestral, dans son écrin basaltique, témoigne de l’échelle proprement gigantesque de Guild Wars 2. L’événement du Rivage perdu a été un chapitre important de l’histoire de Guild Wars 2, où les joueurs repoussèrent une invasion massive et créèrent avec les développeurs un nouvel espace de jeu. Certains parmi nous regretteraient presque de ne pas pouvoir prendre d’assaut ce rivage une nouvelle fois.
De par sa force destructrice, mais aussi son caractère novateur, la menace omniprésente d’une tempête de sable s’abattant sur la Cimesèche illustre parfaitement la nature changeante et dynamique de Guild Wars 2. Pendant l’une d’entre elles, la carte entière entre dans une seconde phase, affectant la zone de nombreuses façons, créant ainsi un environnement vraiment unique.
Dans la jungle étouffante de Maguuma, vous pourrez vivre des histoires similaires, où les secondes phases auront un impact encore plus vaste. Par exemple, la première carte que vous explorerez dans Guild Wars 2: Heart of Thorns racontera l’histoire d’un groupe ayant survécu à l’expédition catastrophique de la flotte du Pacte. Chaque jour, ces rescapés du Pacte s’emploieront à ériger des défenses et à sécuriser leurs positions afin de pouvoir survivre la nuit tombée à la seconde phase mortelle de cette carte, pendant laquelle les mordrems sortent en masse.
Dans le Cœur de Maguuma, des menaces encore plus grandes vous attendent, avec des batailles toujours plus intenses à la clé. Vous y trouverez des cartes à vivre et à revivre, grâce à un contenu d’une richesse jamais vue dans Guild Wars 2, vous offrant une expérience unique et des styles de jeu variés. Plutôt que de prendre le parti plus traditionnel d’agrandir rapidement l’espace au détriment de son contenu, Guild Wars 2: Heart of Thorns se concentrera moins sur cet accroissement de l’espace de jeu que sur l’approfondissement du contenu y étant disponible. Chaque carte offrira donc un contenu plus riche avec un vaste espace de jeu tridimensionnel, améliorant ainsi sa rejouabilité et évitant qu’elle ne finisse comme une zone négligée au contenu délaissé par les joueurs.
Avant-postes
L’un des nouveaux vecteurs de rejouabilité est notre nouveau système d’avant-poste, qui modifie la structure des événements dans le monde. Quasiment tous les événements dynamiques parsemant Guild Wars 2 sont liés au moins en partie à l’histoire et aux personnages locaux. Après avoir terminé un de ces événements, vous serez confrontés à d’autres événements dynamiques poursuivant l’histoire de la zone où vous vous trouvez. Vous pourrez y affronter des ennemis vaincus, revenus vous défier avec des champions encore plus puissants, ainsi que des alliés précédemment secourus ayant décidé de se retourner contre vous. Ces interactions pourront être de nature et d’ampleur extrêmement variées. Cela dit, si vous ne savez pas ce que vous cherchez, vous pouvez facilement passer à côté de ces histoires propres à chaque carte.
Lorsque vous entrerez pour la première fois dans la jungle, vous découvrirez que les événements de cette zone sont liés à ce qui se passe à un endroit en particulier. Ces endroits sont nos nouveaux avant-postes à contenu, qui nous serviront à unifier les événements individuels en un tout cohérent.
Les avant-postes sont des structures à contenu expliquant et mettant en contexte les conséquences des événements dynamiques locaux. Si vous avez déjà visité les Contrées sauvages d’Argent, vous avez déjà pu avoir dans chaque tour un avant-goût de ces structures. Dans les Contrées sauvages d’Argent, chaque tour aide le Pacte à se préparer à l’assaut, et vos succès ou vos échecs dans ces tours affectent le type d’événements dont vous serez témoins localement. Dans le Cœur de Maguuma, les avant-postes fonctionneront de façon similaire, et il sera crucial de vous préparer correctement à la seconde phase de chaque carte. Ils pourraient même continuer à jouer un rôle clé pendant cette phase.
Quand vous vous trouverez près de l’un de ces avant-postes, vous découvrirez une nouvelle histoire où PNJ et événements sont étroitement liés. En terminant les événements de cet avant-poste, les PNJ pourront ériger des défenses, vous proposer de nouveaux services, vous aider dans vos aventures et rejoindre le combat contre Mordremoth.
L’un des premiers groupes de PNJ que vous rencontrerez dans Guild Wars 2: Heart of Thorns est celui des survivants de la flotte du Pacte. Abattus par l’étendue du pouvoir de Mordremoth et effrayés par les Sylvaris qui ont choisir de répondre à son appel, ils ont peu de chance de pouvoir survivre à l’environnement hostile de la jungle. Dans ce chaos général, Laranthir, un officier du Pacte, réunit ce qu’il reste des Faucheurs clairs, les soldats d’élite sylvaris, et tente de sécuriser leur position en dépit des soupçons que les survivants de la flotte nourrissent à son égard et à celui des autres Sylvaris.
Pour commencer, il faudra dégager un espace où les survivants et les forces du Pacte pourront reprendre leurs esprits et s’organiser. Vous devrez ensuite rapidement capturer de nouveaux objectifs, ériger des défenses et avancer dans des ruines antiques pour repousser les hordes d’ennemis. Il sera crucial de sécuriser les hauteurs pour offrir aux Faucheurs clairs de meilleures opportunités de tir lors de la seconde phase de la carte : la tombée de la nuit. En effet, la nuit venue, Mordremoth passe à l’attaque tandis que ses légions se dispersent sur toute la carte. Les vouivres mordrems, particulièrement dangereuses, hantent les cieux et détruisent ce qu’il reste de la flotte du Pacte. Le jour, vous devrez défendre sans relâche chaque parcelle de terrain depuis cet avant-poste. Plus vous vous enfoncerez dans la jungle en compagnie de Laranthir et des Faucheurs clairs, plus vous aurez de chances d’abattre ces monstres terrifiants.
Plus l’avant-poste se développera, plus nombreux seront les événements alentour. Vous pourrez aussi renforcer l’avant-poste et déverrouiller de nouvelles récompenses et opportunités de jeu et d’exploration.
Aventures
De par leur nature, les événements dynamiques ne sont pas toujours disponibles. Outre ces événements, Guild Wars 2 offre de nombreux défis et contenus aux joueurs, mais ils sont la plupart du temps difficiles à trouver, et les autres ne sont souvent disponibles qu’une fois par personnage.
Les aventures représentent la prochaine étape en matière de défis à la demande dans le monde ouvert. Les événements resteront toujours au cœur de l’expérience du monde ouvert ; cependant, les joueurs pourront désormais déverrouiller des aventures en faisant évoluer un avant-poste.
Toute activité, tout mini-jeu ou défi que vous pouvez imaginer dans Guild Wars 2 peut donner lieu à une véritable aventure. Les aventures auront cependant une IU bien à elles, tout comme les événements, et il vous faudra y participer activement pour les terminer. Par exemple, au lieu de terminer simplement un puzzle de saut, vous devrez le compléter en un temps limité pour terminer l’aventure. La participation individuelle sera enregistrée et évaluée, contrairement aux événements. Il s’agira d’un vrai défi qu’il vous reviendra de relever. Lors de vos aventures, vos actions seront évaluées et vous pourrez vous mesurer à vos amis et aux membres de votre guilde. Comme les aventures ont lieu dans le monde ouvert, vous verrez d’autres joueurs participer aux mêmes défis que vous et pourrez vous entraider. Les aventures réinventent le concept de contenu permanent, un contenu offrant un vrai défi et que vous pourrez apprécier à tout moment dans le monde qui existe depuis la sortie du jeu. En conséquent, certaines activités dont vous avez entendu parler avant la sortie de Guild Wars 2 feront leur apparition sous forme d’aventures.
Comme il est plus intéressant de participer à une aventure que d’essayer de la localiser, les aventures seront indiquées sur la carte du monde. Vous pourrez également voir si vous avez déjà récupéré la récompense associée. En participant au développement d’un avant-poste, vous déverrouillerez de nombreuses aventures, et si vous découvrez une aventure qui n’est pas encore disponible, vous verrez s’afficher les étapes pour y accéder.
Du contenu exigeant
Pour Guild Wars 2: Heart of Thorns, l’un de nos objectifs premiers était de proposer du contenu vraiment exigeant à nos joueurs. Dans la jungle, vous rencontrerez de nouveaux boss, créatures et espèces bien plus évolués que tout ce que vous avez pu voir auparavant. Que vous vous aventuriez dans la jungle seuls ou en groupe, ces rencontres feront appel à des compétences et un sens tactique aigus. Ces nouveaux défis se présenteront à travers des avant-postes et des aventures, mais nous allons également varier les types d’expériences. Au fur et à mesure que la date de sortie de l’extension approche, nous vous dévoilerons plus en détails les nouveaux types de défis de groupe qui seront introduits dans le jeu et vous expliquerons comment ils s’intègrent dans l’expérience Guild Wars 2.
Les aventures et les avant-postes posent les bases de l’exploration et du combat dans le monde ouvert de Guild Wars 2: Heart of Thorns. Revenez demain pour découvrir comment ce nouveau contenu s’intègre aux maîtrises, notre nouveau système de progression.
Source : https://www.guildwars2.com/fr/news/jour … of-thorns/
Bon nombre d’entre vous le savent déjà, nous allons mettre en place un tout nouveau système de progression dans Guild Wars 2: Heart of Thorns™. Ce système de maîtrise est un élément clé de la réalisation d’un des objectifs principaux de la première extension de Guild Wars 2 : introduire un nouveau système de progression continue afin d’offrir aux joueurs une nouvelle manière d’appréhender leurs personnages et l’expérience gagnée une fois le niveau maximal atteint.
Grâce aux maîtrises, les joueurs auront l’occasion de déverrouiller de nouvelles capacités puissantes pour l’ensemble du compte et pourront ainsi prolonger leur aventure. Ce nouveau système de progression en JcE est assez différent du système habituel, c’est pourquoi nous allons ici en détailler le fonctionnement.
Que sont les maîtrises ?
Les maîtrises confèrent des capacités et des bonus qui peuvent être déverrouillés pour tous les personnages du compte en terminant du contenu en jeu ou en obtenant de l’expérience JcE. Elles vous permettent donc de progresser en JcE en jouant au contenu JcE. Cependant, contrairement aux systèmes de progression traditionnels, les maîtrises affectent le monde entier. Au lieu de conférer de petites augmentations des statistiques de base, elles vous octroient d’importantes capacités qui affectent vos interactions avec le jeu et vous ouvrent de nouvelles possibilités à mesure que vous progressez. Chaque parcours de maîtrise est composé de plusieurs niveaux qu’il vous faudra déverrouiller pour gagner des capacités puissantes liées au thème du parcours. Le McM possédant déjà son propre système de capacité et la progression en JcJ étant centrée sur les compétences du joueur, les maîtrises ont donc pour unique but d’offrir un nouveau système de progression intéressant en JcE dans Guild Wars 2.
Comment obtenir des maîtrises ?
La capacité de développement des maîtrises sera déverrouillée au niveau 80 pour tous les joueurs possédant « Heart of Thorns ». Une fois cette capacité obtenue, la barre d’expérience de votre personnage sera changée en barre de développement de maîtrise dans les zones JcE. Cette barre représente la progression du parcours de maîtrise sélectionné, montrant à la fois les capacités que vous obtiendrez et celle que vous avez déjà acquises. Cliquez sur votre barre de développement de maîtrise pour faire apparaître le panneau de maîtrise, visualiser tous vos parcours de maîtrise, dépenser vos points et changer la maîtrise actuellement sélectionnée. Puisque cette barre remplace la barre d’expérience, les joueurs ayant atteint le niveau 80 ne gagneront plus de niveau, mais développeront leurs maîtrises. Les personnages de niveau 80 n’obtiendrons donc plus de points de compétence grâce à la montée de niveau. Pour compenser cette modification, ces points de compétence ont été ajoutés aux récompenses des contenus de tous niveaux.
Pour développer un parcours de maîtrise spécifique, vous devez d’abord le déverrouiller en dépensant des points de maîtrise. Ces points sont obtenus par le biais de certains contenus en jeu : terminer un chapitre de l’histoire personnelle, obtenir certains succès, atteindre un lieu difficile d’accès, sortir vainqueur d’un combat épique, briller dans les aventures du Cœur de Maguuma ou découvrir la totalité d’une la carte. En plus de déverrouiller les parcours de maîtrise, ces points servent d’indicateurs de votre expérience en jeu car ils ne peuvent être obtenus qu’une seule fois par compte. De fait, une fois la capacité à développer des maîtrises déverrouillée, ce n’est plus votre niveau qui sera affiché à côté de votre nom, mais le nombre de points dont vous disposez. Ceux-ci peuvent d’ailleurs être obtenus à tous les niveaux, mais ils ne peuvent être dépensés qu’au niveau 80.
Vous pouvez développer une maîtrise dès que vous déverrouillez un parcours de maîtrise grâce à un point, il vous suffit simplement de sélectionner un parcours dans la barre de développement de maîtrise et de gagner de l’expérience. Le développement des niveaux d’un parcours requiert à chaque fois plus de points et d’expérience.
Chaque parcours de maîtrise est lié à une région de la Tyrie, de son déverrouillage à son développement. Au lancement de « Heart of Thorns », deux régions de maîtrise seront créées : le Cœur de Maguuma, regroupant toutes les zones JcE de l’extension « Heart of Thorns », et le monde original de Guild Wars 2, comprenant toutes les zones JcE actuellement disponibles en jeu. Les parcours étant liés à ces régions spécifiques, celui sélectionné dans la barre de développement sera automatiquement modifié si vous changez de région ; vous retrouverez alors celui qui était sélectionné pour cette région précise. Les joueurs ayant déjà terminé du contenu offrant des points de maîtrise les recevront automatiquement à la sortie de l’extension « Heart of Thorns », ce qui leur permettra de débuter immédiatement le développement de leurs maîtrises.
Que m’apportent les maîtrises ?
Les maîtrises offrent des capacités et des bonus valables sur l’ensemble d’un compte. Voici quelques exemples de celles que vous pourrez développer avec l’extension « Heart of Thorns », aussi bien dans le Cœur de Maguuma que dans le monde principal de Guild Wars 2 :
Maîtrise de la culture : développez votre affinité avec les races alliées et apprenez leur langue pour accéder à leurs lieux secrets et à leurs techniques de combat pour affaiblir vos ennemis communs.
Maîtrise des légendes : mettez-vous à l’artisanat légendaire et apprenez à créer tous les précurseurs d’armes légendaires, les anciens mais aussi les nouveaux ajoutés par « Heart of Thorns ».
Maîtrise de l’exploration : exercez-vous au déplacement dans la jungle et déverrouillez la capacité de voler en deltaplane jusqu’à des lieux auparavant hors d’atteinte, ou celle de sauter sur des champignons spéciaux pour parcourir plus vite le Cœur de Maguuma.
Maîtrise du combat : le Cœur de Maguuma sera le théâtre de certains des combats les plus intenses de Guild Wars 2, et les maîtrises vous donneront les outils nécessaires pour en sortir vainqueur. Chassez de nouveaux ennemis, apprenez de nouvelles façons de terrasser les champions et débarrassez-vous plus facilement des nouvelles créatures tapies dans la jungle.
Maîtrise des Fractales : plongez dans les Fractales des Brumes pour accéder à de nouvelles capacités plus dévastatrices, surmonter des défis plus ardus, remporter de meilleures récompenses et déverrouiller des infusions plus puissantes.
Pour vous donner une meilleure idée de ce que les maîtrises changeront pour vous, concentrons-nous un moment sur le deltaplane, un nouveau mode d’exploration introduit dans le Cœur de Maguuma.
Dans la jungle, vous pourrez atteindre des hauteurs vertigineuses en grimpant jusqu’à la canopée. Une fois en haut, vous aurez tout le loisir d’admirer la vue, si vous arrivez à vous défaire de l’idée qu’au moindre faux pas vous finirez aplati sur le sol de la forêt, après une chute douloureusement longue. Cependant, en développant la maîtrise du vol libre, vous pourrez voler entre les cimes des arbres, échapper aux dangers rôdant sur la terre ferme, utiliser l’air à votre avantage lors de combats contre certains ennemis et, surtout, éviter de mourir bêtement en ratant une branche.
Une fois que vous aurez déverrouillé le parcours de maîtrise du vol libre, vous pourrez déployer votre deltaplane chaque fois que vous serez en chute libre dans le Cœur de Maguuma. La première fois que vous le déploierez, vous verrez que vous disposez d’une quantité d’énergie limitée pour planer. Faites attention : si vous êtes en l’air et tombez à court d’énergie, préparez vous à un atterrissage en catastrophe.
En continuant d’explorer la jungle, vous pourrez choisir d’améliorer cette capacité en développant votre maîtrise du vol libre. Planez plus longtemps, sautez plus haut, chevauchez les bourrasques et lancez-vous dans les airs avec plus de force. Maîtrisez votre deltaplane et utilisez-le pour explorer le Cœur de Maguuma.
Les maîtrises et le Cœur de Maguuma ont été conçus pour fonctionner de manière complémentaire. À mesure que vous déverrouillerez des maîtrises, vous combattrez plus efficacement certaines créatures de la jungle, vous pourrez atteindre de nouvelles zones et explorer la carte dans ses moindres recoins, et pourrez revenir affronter d’anciens ennemis avec l’avantage de vos nouvelles capacités. Plus vous progresserez dans le Cœur de Maguuma, par exemple en atteignant un certain palier de performances dans vos aventures ou en explorant les cartes, plus vous recevrez de points de maîtrise à dépenser comme bon vous semble.
Tous les personnages de votre compte bénéficieront d’avantages à chaque maîtrise que vous développerez. Le vol libre améliore grandement votre mobilité dans la jungle, tandis que d’autres maîtrises se concentrent sur le combat, la culture ou l’exploration.
Les maîtrises sont là pour rester
Pour un jeu mettant en avant le voyage, le système de maîtrises de Guild Wars 2 représente à nos yeux le système de progression idéal. Elles nous permettent de vous offrir de nouvelle capacités sans pour autant dénigrer vos succès passés, et vous permettent de continuer à progresser pour surmonter de nouveaux défis, en vous concentrant sur le jeu et non sur la course à l’équipement. Les maîtrises, avec leur flexibilité, pourront vous faire découvrir de nouveaux lieux ou vous faire revivre autrement des aventures passées. Et comme votre progression est liée à votre compte, vos nouveaux personnages ne seront pas pénalisés.
Nous avons hâte que vous découvriez les maîtrises par vous-mêmes, lorsque « Heart of Thorns » débarquera dans Guild Wars 2.
Source : https://www.guildwars2.com/fr/news/reim … ry-system/
Samedi dernier, lors des qualifications EU & US pour la série des tournois mondiaux 2015, ArenaNet a diffusé un nouveau trailer du mode de jeu JcJ Bastion.
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