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Le mode de jeu « Bastion » est une des nouveautés de Guild Wars 2: Heart of Thorns™qu’il nous tarde de faire découvrir à la communauté JcJ. Notre équipe était impatiente de vous dévoiler le fruit de leur travail, et nous vous donnerons ici un aperçu des fondements du mode Bastion, illustré par sa toute première carte : la Bataille du crépuscule du Champion.
Présentation
Dans le mode Bastion, vous et vos alliés tenterez de percer les lignes ennemies, de faire tomber les portes du fort adverse et d’en tuer le seigneur. La partie se termine quand vous parvenez à tuer ce dernier. Vous trouverez au crépuscule du Champion des PNJ que vous pourrez recruter en échange de ravitaillement pour vous aider dans votre assaut. Vous vous battrez aussi pour l’allégeance de puissants héros, lesquels deviendront disponibles à des intervalles définis en canalisant l’essence des Brumes. Ces héros soutiendront l’offensive des joueurs sur la base ennemie et, s’ils y parviennent en vie, déclencheront une attaque dévastatrice dans la salle du seigneur.
Malgré la présence de PNJ dans le mode Bastion, celui-ci reste bien entendu axé sur le combat joueur contre joueur. Ceux que vous recruterez auront des objectifs précis, prendront part au combat de façon limitée, et bénéficieront de capacités moins puissantes que celles des joueurs. Les héros sont plus forts que les autres PNJ, mais leurs capacités visent à soutenir l’assaut des joueurs et non pas à les remplacer. Leur présence permet d’élargir les possibilités tactiques et stratégiques, de créer de nouveaux rôles, et d’offrir ainsi aux joueurs une plus grande variété d’archétypes. Les clés de la victoire en mode Bastion restent donc le talent individuel des joueurs et le travail d’équipe.
Un des objectifs de ce mode était de multiplier les opportunités de jeu sur la carte. Vous aurez toujours quelque chose à faire : prendre le contrôle du ravitaillement, défendre ou attaquer une voie de passage, dégager la voie pour vos brise-portes ou encore écraser vos ennemis à grands coups de trébuchet. En bref, vous n’aurez pas le temps de vous tourner les pouces.
Notre équipe s’est aussi efforcée de rendre les matchs en mode Bastion amusants à regarder. De par ses objectifs, il est plus facile pour un spectateur de suivre l’action, de comprendre la progression de la partie et d’en apprécier les moments importants. Nos moments préférés dans le JcJ de Guild Wars 2 sont ceux où la situation change radicalement, où le cours de la bataille se renverse au gré des choix stratégiques individuels ou collectifs. Le mode Bastion offre de nombreux instants de ce genre : du porteur de ravitaillement embusqué perdant sa cargaison, au joueur menant des PNJ attaqué à coup de trébuchet ; des résistants combattant avec ferveur pour être les premiers à invoquer leur héros, au trébuchet stratégique mis subitement hors service ; jusqu’à la ruée désespérée vers la salle du seigneur, où celui-ci est assassiné in extremis dans un dernier assaut victorieux. Ce ne sont là que quelques-uns des grands moments que les joueurs et les spectateurs pourront vivre.
Les seigneurs
L’objectif premier de toutes les cartes du mode Bastion est de terrasser le seigneur ennemi. Prenez d’assaut la base adverse, brisez leurs défenses, tuez leur seigneur, et la victoire est à vous !
Les seigneurs ont plus de santé que la moyenne, disposent d’une puissante panoplie de compétences et sont protégés par des gardes d’élite. Lorsque ceux-ci meurent, ils ne ressuscitent pas. Ainsi, même si votre premier assaut se solde par un échec, tous les gardes que vous serez parvenus à tuer seront autant d’obstacles en moins lors de votre prochaine tentative.
Les portes
Même si l’objectif premier est de terrasser le seigneur ennemi, arriver jusqu’à lui ne sera pas chose aisée. Vous devrez d’abord faire tomber les portes extérieures puis continuer votre offensive sur la base jusqu’à atteindre et détruire les portes de leur sanctuaire, derrière lesquelles se trouve la salle du seigneur.
Afin de préserver la dimension tactique du combat et d’inciter les joueurs à privilégier la stratégie à la force brute, les portes du mode Bastion seront renforcées contre leurs attaques et vous ne pourrez pas, en tant que joueur, leur infliger le moindre dégât. N’ayez crainte, vous aurez à votre disposition des soldats qui seront ravis de faire le sale travail à votre place. Vous pourrez ainsi vous concentrer sur des tâches plus nobles, comme réduire vos ennemis en charpie grâce aux trébuchets ou faire preuve de vos talents au combat.
Le ravitaillement
Pour enfoncer les portes ennemies, l’équipe attaquante pourra engranger du ravitaillement dans son dépôt central et l’utiliser pour obtenir deux types de PNJ : des brise-portes et des archers.
La récolte du ravitaillement implique un temps de canalisation de deux secondes qui ne peut être interrompu qu’en abattant le canalisateur ou en lui infligeant un effet de contrôle des foules tel que Peur, Repoussement, Étourdissement, Attraction ou Immobilisation. Un joueur ne peut porter que jusqu’à deux unités de ravitaillement, et s’il est abattu par un joueur ennemi, il laissera tomber une unité de ravitaillement que n’importe qui pourra ramasser.
Une fois le ravitaillement récolté, le joueur peut le rapporter à la caserne alliée et y choisir un brise-porte ou un archer qui viendront soutenir l’offensive. Ces troupes requièrent elles aussi un court temps de canalisation pour être invoquées, lequel peut être interrompu de la même façon que la récolte.
Les troupes offensives : brise-portes et archers
Les deux unités de base soutenant l’assaut de votre équipe sur le bastion ennemi sont les brise-portes et les archers.
Les brise-portes sont des convoyeurs de bombes skritts surentraînés. Tellement surentraînés, en fait, qu’ils sont pour ainsi dire conditionnés pour ignorer le combat et se concentrer uniquement sur la destruction des portes, auxquelles ils infligent des dégâts considérables. Les défenseurs devront donc à tout pris veiller à n’en laisser passer aucun, et les attaquants devront les protéger, puisqu’ils ne se défendront pas eux-mêmes.
Les archers s’arrêteront sur leur chemin pour attaquer les ennemis qu’ils croisent. Ils font peu de dégâts aux portes et aux joueurs, mais de gros dégâts aux PNJ défenseurs. Ainsi, en dépit de leur faible efficacité sur les portes, les archers se montreront utiles contre les PNJ et les gardes d’élite ennemis lors des offensives.
Les troupes défensives : gardes et trébuchets
Chaque bastion du crépuscule du Champion dispose d’une petite escouade de gardes et d’un puissant trébuchet pour repousser les attaques ennemies.
Les gardes postés en défense barreront la route aux brise-portes, en les tuant instantanément dès la première attaque. Envoyer une vague de brise-portes sur le bastion de vos ennemis alors que celui-ci compte encore des gardes est donc de la pure folie. Si vous jouez offensif, abattez en premier les gardes ou détournez leur attention pour permettre à vos brise-portes d’atteindre les portes ennemies. Si vous jouez défensif, protégez vos gardes et soignez-les si besoin. À l’instar des gardes d’élite de la salle du seigneur, lorsqu’un garde est abattu, c’est pour de bon. Il ne ressuscitera pas.
Outre les gardes, chaque équipe dispose d’un puissant trébuchet pour défendre son bastion. Le trébuchet peut pivoter de gauche à droite et lancer un tir chargé de l’autre côté de la carte. Utilisez-le pour anéantir les offensives de l’équipe adverse, contrôler la zone du dépôt de ravitaillement, ou aider votre équipe dans ses combats sur la carte. Si un trébuchet est détruit, il peut être reconstruit instantanément grâce aux ravitaillements du dépôt. Si l’autre équipe s’est approprié le dépôt de ravitaillement, le trébuchet réapparaîtra au bout de quelques minutes.
Les voies
Sur la carte du crépuscule du Champion, chaque forteresse possède une caserne, et en face d’elle se trouve la porte extérieure de l’équipe adverse. L’utilisation de ravitaillements à la caserne vous permet d’invoquer des attaquants qui iront prendre d’assaut la porte adverse. Cette disposition crée deux voies : une centrée sur l’attaque et l’autre sur la défense. Vous souhaitez aider un équipier en mauvaise posture sur la voie défensive ? Il vous suffit simplement de changer de voie. Une fois la menace neutralisée, vous pourrez retourner sur la voie offensive et enfoncer les défenses adverses avec vos coéquipiers.
Les héros
Dans le mode Bastion, les héros sont des armes surpuissantes. Ils permettent d’enfoncer la défense adverse et offrent à l’équipe attaquante l’avantage nécessaire pour terrasser le seigneur ennemi.
À certains intervalles, de l’essence des Brumes se formera à un ou deux endroits de la carte. Il lui faut 30 secondes pour apparaître, mais une fois active, les joueurs peuvent s’en servir pour invoquer le héros de leur équipe. Son invocation prend 10 secondes et elle peut être perturbée par des interruptions ou Étourdissement, à l’instar de la canalisation de ravitaillement. Abattre un joueur ennemi reste, bien évidemment, le meilleur moyen de stopper l’invocation.
Les héros ne s’occupent que de votre prochain objectif. Ils éviteront tout combat pour rejoindre le point de progression le plus avancé, que ce soit la porte extérieure, la porte intérieure ou le seigneur adverse. Même si les héros évitent le combat avant d’atteindre leur objectif, ils confèrent de puissants bonus aux joueurs qui se trouvent à proximité. Rejoignez le héros qui livre bataille sur votre voie offensive afin de prendre l’avantage sur les défenses adverses.
Une fois arrivé près de son objectif, le héros entame son assaut, utilisant ses compétences sur les ennemis et les portes de la zone. Les héros sont particulièrement dangereux dans la salle du seigneur. Si l’équipe défenseuse en laisse un y parvenir, celui-ci utilisera son attaque la plus puissante qui ôtera un certain pourcentage de la vie du seigneur et de tous les défenseurs présents dans la pièce, et leur infligera Renversement. La durée d’incantation de cette attaque est assez longue, ce qui laisse une chance aux défenseurs de la stopper en l’interrompant ou en tuant le héros.
Les héros ne peuvent être négligés. Ils ne peuvent remplacer un membre de l’équipe, mais ils la soutiennent et peuvent renverser le cours d’une bataille si l’équipe défenseuse n’arrive pas à contrer leurs plans. Faites-les parvenir dans la salle du seigneur pour mettre fin au combat. Si vous défendez, ne laissez aucun héros s’approcher de votre seigneur, ou préparez-vous à vous en débarrasser rapidement.
Le rôle des joueurs
Les mécaniques trouvées dans le mode Bastion et sur la carte du crépuscule du Champion permettent d’adopter un certain nombre de styles de jeu différents. Les joueurs ont donc la possibilité d’orienter leur archétype vers un rôle particulier, ou de le garder suffisamment polyvalent pour passer aisément d’un rôle à l’autre. Voici quelques exemples de rôles que nous testons en ce moment.
Assaillant : ce joueur abat les trébuchets, les gardes et les joueurs adverses afin de dégager la voie aux brise-portes. Ce style de jeu requiert un archétype basé sur les dégâts, capable de vaincre les PNJ soignés par les joueurs défenseurs et de résister en combat singulier.
Contrebandier : chargé de récupérer du ravitaillement, il s’en sert à la caserne. Son analyse de la situation lui permet d’envoyer les bonnes unités pour prendre d’assaut la voie offensive. La Rapidité, la Stabilité et la Dérobade sont des aides précieuses pour le transport de ravitaillement, mais il faut aussi être prêt à assister ses coéquipiers lors des combats au dépôt de ravitaillement. Les contrebandiers sont aussi bien placés pour devancer les joueurs adverses dans l’invocation d’un héros, offrant à leur équipe la possibilité de prendre l’avantage.
Meneur : chargé de rassembler les unités invoquées par le contrebandier, le meneur les conduit à l’endroit où les assaillants dégagent la voie. C’est un rôle parfait pour ceux qui aiment le soutien. Ils permettent aux brise-portes d’avancer, les renforcent et les protègent dans les confrontations avec les défenses adverses.
Défenseur : son travail consiste à stopper l’assaut des ennemis et de leurs brise-portes. Un archétype basé sur les dégâts permet d’anéantir les assaillants et les meneurs ennemis, facilitant ainsi l’élimination des brise-portes adverses. Cependant, une approche plus défensive est tout aussi envisageable : maintenir vos gardes en vie permet de stopper les brise-portes en chemin.
Maître du trébuchet : il opère le trébuchet de son équipe afin d’anéantir les joueurs et troupes adverses avant qu’ils n’atteignent la forteresse. Ils influent aussi sur des zones lointaines et stratégiques de la carte, comme les dépôts de ravitaillement. Un bon maître du trébuchet doit pouvoir gagner des combats singuliers afin de garder le contrôle d’une zone et d’empêcher les joueurs adverses d’invoquer le héros qui changerait le cours de la bataille.
Factotum : voilà un rôle de touche-à-tout parfait pour ceux qui aiment se rendre utiles dans n’importe quelle situation, passant constamment des voies au dépôt de ravitaillement, sans oublier l’invocation de héros et le combat contre les joueurs adverses sur toute la carte.
Pourfendeur : l’objectif de ce joueur est de débusquer et d’anéantir les autres joueurs. Traquant les contrebandiers, les meneurs, les défenseurs et les maîtres du trébuchet adverses, il les terrasse sans s’occuper des autres PNJ.
Ce ne sont là que quelques exemples des rôles que nous avons pu observer dans le mode Bastion, et nous sommes impatients de découvrir ceux que vous créerez.
Une nouvelle approche du JcJ
Le crépuscule du Champion, offre une nouvelle approche du JcJ dans Guild Wars 2 ainsi que d’autres manières de jouer et la possibilité d’essayer de nouveaux archétypes, sans affaiblir l’aspect JcJ.
Ne manquez pas le « Ready Up » de Josh Davis et Hugh Norfolk pour le livestream Twitch compétitif bimensuel, ce vendredi à 22 h, heure de Paris (13 h, heure du Pacifique). Vous y découvrirez les tenants et les aboutissants d’un match en mode Bastion. Et si vous vous rendez à la PAX East, n’hésitez pas à venir sur notre stand pour une partie ou deux !
Source : https://www.guildwars2.com/fr/news/stro … ions-dusk/
Bonjour à tous les Tyriens ! Je suis Roy Cronacher et avec mon équipe, j’ai travaillé sur le revenant, la nouvelle profession de Guild Wars 2: Heart of Thorns™. Nous savons que vous avez hâte d’en savoir plus à ce sujet, et c’est à moi que revient l’honneur de partager quelques informations exclusives avec vous.
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Introduction
Le revenant est la neuvième profession de Guild Wars 2 et représente un archétype unique en son genre. Porteur d’armure lourde, le revenant est un maître des Brumes capable d’en manipuler l’énergie pour déclencher des attaques dévastatrices. Il invoque les pouvoirs des légendes du passé pour dominer ses ennemis et semer la destruction sur le champ de bataille. Ceux qui connaissent bien l’univers du premier Guild Wars verront réapparaître des personnages connus sous forme de légendes à invoquer avec cette profession.
Voici un petit aperçu de ses caractéristiques :
Mécanique de profession unique
Système de ressources unique
Armure lourde
Réserve de santé moyenne
Couleurs : rouge, noir et blanc brumeux
D’ici la sortie de l’extension, vous en apprendrez davantage au sujet des compétences et capacités du revenant. Aujourd’hui, nous aborderons les points suivants :
Le marteau
La masse
La hache
Posture du démon légendaire : Mallyx l’Impitoyable
Posture du Nain légendaire : Jalis Martelfer
Connexion aux Brumes
Comme dit précédemment, cette profession est particulièrement liée aux Brumes. Mais concrètement, comment cela affecte-t-il le gameplay ?
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Commençons par les bases. Un revenant peut choisir d’équiper deux légendes, des figures historiques dont vous pouvez invoquer la puissance. Étant connecté aux Brumes en permanence, vous aurez constamment une légende active et une autre inactive. La légende active déterminera les compétences affichées sur la droite de votre barre de compétences. Cela s’apparente au changement d’arme, mais affectera vos compétences utilitaires, de soins et d’élite. Non seulement la légende choisie modifiera les compétences équipées, mais elle sera également accompagnée d’une barre d’énergie à part.
Cette réserve d’énergie constitue une nouvelle ressource dont le revenant se sert pour utiliser ses compétences. Certaines ont un coût en énergie très faible, ce qui vous permet de les utiliser souvent, tandis que d’autres draineront rapidement votre barre d’énergie. Lorsque vous invoquez une nouvelle légende, votre réserve d’énergie n’est remplie qu’à moitié et se recharge au fur et à mesure. Cela crée une dynamique qu’il vous faudra apprendre à gérer pour optimiser l’utilisation de vos compétences.
Le revenant possède également des compétences ayant un coût d’entretien dont certains fans de Guild Wars se rappelleront peut-être. Certaines légendes utilisent des compétences qui désactivent la capacité de régénérer de l’énergie ou vous plongent dans un état de dégénération lors qu’elles sont activées. Ces compétences durent jusqu’à ce que vous n’ayez plus d’énergie ou que vous les désactiviez. Comme vous pouvez le voir dans la capture d’écran, votre niveau d’énergie est représenté par des flèches. Cela nous permet d’avoir un autre type de compétence au fonctionnement unique dans Guild Wars 2 et de mettre l’accent sur l’aspect gestion d’énergie du revenant.
Les compétences d’armes
Les armes du revenant ne sont pas liées à la légende équipée. À la place, ses compétences d’armes sont basées sur son lien étroit avec les Brumes. Cet élément-clé améliore les sensations de gameplay de cette profession ; en incarnant un revenant, vous n’aurez ni l’impression de jouer un gardien avec ses flammes ni un guerrier avec ses attaques physiques. Ici, les attaques sont imprégnées de l’énergie des Brumes afin de semer la destruction sur le champ de bataille. Cette profession n’aura pas accès au changement d’arme, mais cela est amplement compensé par l’utilisation des légendes.
Vous avez sûrement envie de découvrir ses compétences, n’est-ce pas ? Pour l’extension, nos programmeurs s’en sont donné à cœur joie, alors en voici quelques-unes.
Le marteau
Nous avons donné une nouvelle finalité aux armes actuelles. Le marteau, par exemple, est souvent considéré comme une arme lente et basée sur le déplacement… mais pas entre les mains du revenant ! Celui-ci utilise ses pouvoirs pour améliorer le marteau et s’en servir comme arme à distance. En effet, vous pourrez utiliser les pouvoirs uniques des Brumes pour lancer un marteau magique sur vos ennemis, créer des zones d’effet destructrices et contrôler votre adversaire.
Coalescence de destruction
« Frappez le sol avec votre marteau pour générer une éruption d’énergie en cascade. »
Cette compétence fait appel à une nouvelle technologie visible dans plusieurs aspects des spécialisations à venir. Elle déclenche une attaque en cascade qui part de votre personnage et s’étend de plus en plus. Les dégâts de cette compétence augmentent avec la distance. Cela permet de générer des attaques massives qui sont beaucoup plus versatiles, pour vous comme pour vos ennemis.
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Rempart des Brumes
« Crée un rempart issu des Brumes qui bloque les projectiles en approche devant vous. »
Il s’agit là aussi d’une nouvelle mécanique. Cette compétence génère un mur directionnel en face de votre personnage qui bloque les projectiles en approche. Et mieux encore… ce mur suit votre personnage ! Une fois actif, le mur se trouvera toujours devant vous et vous accompagnera pour vous protéger des tirs de ces ennuyeux rôdeurs… à moins qu’ils ne vous attaquent de côté, bien sûr.
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La masse
Bien qu’elle ne puisse pas être lancée à la tête de vos ennemis, la masse a été repensée pour fonctionner en accord avec la hache. La hache et la masse vous poussent à faire attention à votre position, car les attaques sont toutes directionnelles.
Toxine manifeste
« Assène un coup écrasant qui envoie des chaînes d’énergie toxique aux ennemis situés derrière chaque cible. »
Cette compétence est la troisième de la chaîne d’attaque automatique. Nous avons décidé d’améliorer les attaques automatiques et de rendre leur utilisation plus variée. Ici, il s’agit d’une attaque au corps à corps qui frappe un premier ennemi avant de chercher d’autres adversaires positionnés derrière lui. Si d’autres ennemis se trouvent derrière votre première cible, cela déclenche la troisième phase de l’attaque. Vous devrez faire attention à toucher des ennemis alignés pour optimiser votre force de frappe.
La hache
Comme évoqué précédemment, la hache joue énormément sur la direction. C’est une arme hybride, mais beaucoup plus axée sur les compétences utilitaires que sur les dégâts. Vous avez toujours rêvé de fendre l’air pour créer une rupture spatio-temporelle ? Avec la hache, c’est tout à fait possible !
Continuum brisé
« Fend les brumes et crée une rupture dans l’espace-temps. Après un court instant, celle-ci s’effondre et attire les ennemis vers elle. »
Plutôt cool, non ? C’est l’une de mes compétences préférées, car il y a de nombreuses subtilités dans la façon de la jouer et de la contrer. N’oubliez pas : c’est une attaque directionnelle. La rupture est toujours créée directement devant votre personnage, alors faites bien attention à votre orientation. Il y a également un léger délai et un indice visuel qui donnent aux ennemis une chance de l’esquiver. Rupture temporelle trouvera à n’en pas douter sa place dans votre barre de compétence.
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Postures légendaires
Bon, je crois qu’il est temps de parler plus en détails des légendes. Les légendes sont un élément-clé du revenant car elles déterminent les compétences disponibles dans la partie droite de votre barre. Mais ce n’est pas tout : chacune d’entre elles offre un lot de compétences différent et un style de jeu bien particulier. Cela signifie que chaque légende est unique, et que c’est à vous de choisir celle qui correspond le mieux à vos besoins du moment. Les compétences octroyées par chaque légende ont un style visuel facilement identifiable. Un rapide coup d’œil devrait suffire à identifier celle qui a été invoquée. Chaque légende a une couleur, un style et un thème qui lui sont propres.
Posture du démon légendaire
« Invoquez le pouvoir du démon légendaire Mallyx l’Impitoyable. »
La posture du démon se concentre sur les altérations, mais avec une petite subtilité. Appelons ça de la manipulation d’altération. Au lieu de vous occuper des altérations comme vous le faites habituellement, c’est à dire en les dissipant, le revenant vous invite à les accumuler pour augmenter la puissance de vos attaques. Plus vous aurez d’altérations, plus vos compétences de démon légendaire seront efficaces. Voyons un exemple.
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Étreinte des ténèbres
« Invoquez le pouvoir du démon légendaire pour vous transformer en un puissant avatar. Augmente tous les attributs et inflige vos altérations aux ennemis à proximité à intervalles réguliers. »
Voici un exemple de compétence avec un coût d’entretien. Vous pouvez activer (ou désactiver) ce mode à tout moment tant que vous avez l’énergie nécessaire pour payer le coût d’entretien de la compétence. Toutes les compétences de la Posture du démon légendaire appliquent une altération au revenant, comme le font les compétences utilitaires de corruption du nécromant. Dans ce cas précis, vous appliquez Tourment à vous-même afin de l’appliquer aux ennemis à proximité tant que cette compétence est active.
Posture du Nain légendaire
« Invoquez le pouvoir du roi Nain légendaire Jalis Martelfer. »
J’imagine que je ne suis pas le seul, mais personnellement, quand je pense à un Nain, je pense à un style de jeu orienté tank et corps à corps. Et c’est exactement ce que vous propose cette légende. Lorsque vous adoptez la Posture du Nain légendaire, vous devez vous concentrer sur l’auto-soutien tout en imposant sur le champ de bataille une présence que vos ennemis ne sont pas prêts d’oublier. Intéressons-nous maintenant à une autre compétence ayant un coût d’entretien avec des mécaniques intéressantes.
Marteaux vengeurs
« Invoque des marteaux qui tournoient autour de vous et infligent des dégâts aux ennemis. »
Quoi de mieux pour imposer sa présence que des marteaux qui tournoient autour de votre personnage ? Il s’agit ici d’une autre compétence avec un coût d’entretien. Lorsqu’elle est active, des marteaux vous entourent et accompagnent vos mouvements. Ils constituent un atout de poids lorsqu’il s’agit de mettre la pression sur vos ennemis.
Tout beau, tout neuf
D’autres avantages, altérations et effets de statut ont été ajoutés au revenant ainsi qu’à diverses spécialisations de profession. Cela permet d’offrir aux joueurs de nouvelles perspectives d’interaction et un système de combat renouvelé.
Résistance (avantage)
« Vos altérations actuelles n’ont aucun effet. La durée est cumulable. »
Il existe déjà des compétences similaires, comme par exemple la Posture berserker du guerrier (immunité contre les altérations, pas de contre). Cet avantage supprime temporairement les effets négatifs des altérations d’un personnage. Par exemple, un personnage qui fuit à toutes jambes à cause de l’altération Peur s’arrêtera de fuir tant que cet avantage sera actif. Mais lorsque Résistance prendra fin, il recommencera à fuir. Ce type d’effets permet à d’autres joueurs de supprimer l’avantage, ce qui laisse plus de possibilités de contre.
Lenteur (altération)
« Les compétences et les actions sont plus lentes. »
Vous connaissez déjà Célérité, la version bénéfique, qui augmente la vitesse des compétences et des actions. Lenteur permet de ralentir les animations et les invocations, ce qui laisse plus de temps pour esquiver ou interrompre une puissante attaque en préparation. Nous avons également apporté quelques améliorations à Célérité et à Lenteur. Actuellement, lancer Célérité a pour effet de couper la jauge d’incantation plus tôt. Après cette amélioration, votre jauge d’incantation se mettra à jour lorsque vous bénéficierez de Célérité ou de Lenteur, même si vous êtes déjà en train d’utiliser une compétence.
Incitation (effet de statut)
« Vous oblige à attaquer les ennemis. »
Nous avons toute une variété d’effets de statut avec différentes utilités dans Guild Wars 2, comme Renversement, Repoussement et Stupeur. Nous voulions profiter de l’extension pour offrir plus de possibilités de jeu avec Incitation. Vous pourrez l’utiliser à la fois pour repositionner vos ennemis ou pour changer leur cible. Par exemple, si vous utilisez Incitation sur un joueur, celui-ci sera forcé de courir vers sa cible avec sa barre de compétence verrouillée (sauf Annulation d’étourdissement) et d’utiliser uniquement son attaque automatique. Cela permet d’utiliser Incitation de diverses façons : pas uniquement en l’appliquant sur un joueur, mais également pour déclencher des combats intéressants avec des créatures qui utilisent cet effet contre les joueurs.
Vous n’avez encore rien vu…
Tout ceci n’est que la partie émergée de l’iceberg. D’autres armes et légendes seront disponibles pour le revenant, mais vous allez devoir patienter un peu avant de les découvrir. Ce ne serait pas drôle de tout révéler d’un coup.
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Toutes les fonctionnalités détaillées dans cet article seront disponibles dans notre toute première démo jouable à la PAX East de Boston, du 6 au 8 mars, et à l’EGX Rezzed de Londres, du 12 au 14 mars. Je serai moi-même présent à la PAX East, et j’espère voir certains d’entre vous découvrir l’extension pour la première fois.
À bientôt sur le champ de bataille !
Roy CronacherSource : https://www.guildwars2.com/fr/news/reve … the-mists/
Informations complémentaires sur le Revenant
En attendant le nouvel épisode de PoI de ce soir, voici quelques précisions supplémentaires distillées sur la toile :
Article de Polygon : Introducing Guild Wars 2's new profession: the revenant
Elite de Jalis : Rite du Grand Nain
Elite de Mallyx : Angoisse inflexible
Enième confirmation que le revenant disposera d'une spécialisation
Forum officiel : Roy Chronacher à propos du Revenant
Les cachets de changement d'arme s'activent au changement de légende du revenant
Les compétences de la moitié droite de la barre (6 à 10) sont liées à la légende invoquée
Forum officiel : Roy Chronacher à propos du Revenant
Le système de ressource [d'énergie] de cette profession est issue d'un processus long d'itérations et implique savoir utiliser au bon moment les compétences générant et consommant de l'énergie.
Alors que l'énergie du revenant se recharge avec le temps, certaines compétences en octroient alors que d'autres en consomment. Créant ainsi un système de type gestion de l'énergie
Interview de MMORPG : An Exclusive Preview of the Revenant’s Skills
Relayée ci-dessus par Brooklyn Fierce
Recharge d'énergie : 5 points par seconde. Maximum de 100.
Cette quantité d'énergie suppose des temps de recharge des compétences plus courte qu'actuellement.
La touche F1 permet de charger de légende
Passer de la légende Jallis à Mallyx restore 50 points d'énergie
Chaque légende possède ses propres : styles, effets sonores et visuels (couleurs) et animations intégrés à l'interface utilisateur
Les changements d'arme s'effectuent -uniquement- au changement de légende
En combat, le revenant est une profession aussi mobile qu'un voleur hors combat. A contrario, hors combat, le revenant n'est pas aussi mobile
Remarque : Notez bien que pour l'instant rien n'est totalement figé dans le temps. ArenaNet stipulant se réserver le droit de revenir sur ses choix de développement.
Arenanet reçoit depuis hier dans ses locaux, de Brighton en Angleterre et de Bellevue-Seattle aux Etats-Unis, de nombreux journalistes, youtubers & streamers et autres personnalités du web impliquées dans la vie communautaire autour de GW2.
Au programme : la présentation de l'extension Heart of Thorns avec démonstration jouable.
Notons ainsi, et entre autre, la présence de :
Leif Johnson - Journaliste pour IGN, GameSpot, E3 Insider, PC Gamer, Mac|Life, Official Xbox Magazine...
Richie Procopio alias BogOtter - youtuber et ancien rédacteur pour ZAM, Massively et http://Gamebreaker.tv
Aurora Peachy - youtuber
Matt Visual - youtuber
MattstaNinja - rédacteur pour ZAM
Angry Joe - youtuber
Docgotgame - youtuber
donnaberry - youtuber
Reyana - youtuber
...
Et du personnel d'ArenaNet les accueillant :
Elisabeth Claire - Directrice associé de la marque ArenaNet
Rubi Bayer - Manager marketing de contenu
Joshua Davis - Manager marketing de contenu
Stephane Lo Presti - Marketing
Jebro (Daniel L) - shoutcaster PvP officiel ArenaNet et ESL
Jeff Grubb - écrivain
John Corpening - Directeur de jeu associé
Colin Johanson - Concepteur de contenu en chef
...
Photos de cet évènement
Bâtiment et locaux
Aurora & Matt Ninja
Arrivée des participants
Aurora
Groupe
Bog Otter & Matt Visual
Echange informel entre Stephane Lo Presti, Bog Otter et MattVisual
La même avec Jeff Grubb faisant le pitre en fond
John Corpening et Matt Visual
Angry Joe & Bog Otter
Aurora Peachy, Reyana et donnabrry
Interview de Rubi et Elisabeth par Bogg Otter et Aurora Peachy
Photo de groupe : Rubi, Elisabeth, Joshua, Bogg Otter et MattVisual
Diner d'hier
Aurora Peachy et Rubi
Shoutcaster BLU42 perdant ses moyens ?
Colin Johanson
Cadeau remis aux participant (mais que cache cette boite en cèdre ? )
Salle PC et démo
http://www.tentonhammer.com/interview/g … nce-wyvern
http://www.tentonhammer.com/preview/gui … ant-wyvern
Lewis Burnell de tentonhammer vient de mettre en ligne deux articles complémentaires dévoilant quelques nouveautés de l'extension. Le premier est un article consacré à la wyvern et au nouveau système remanié de de défiance, et le second une interview de Jon Peters et Kevin Stocker qui reviennent sur les révélations faites sur ces deux sujets.
Monstres vivant dans la canopée, les Wyvernes représenteront un réel challenge pour les joueurs.
Une nouvelle barre de défiance se régénérant -découverte préalablement dans le PoI #15- sera présente sous la barre de vie de ces créatures.
Une nouveauté à laquelle il faut rajouter que les différentes compétences de crowd control des joueurs (aveuglement, étourdissement...) auront, demain, des "valeurs" qui enlèveront une certaine quantité de défiance à la dite nouvelle barre des champions et légendaires.
La seconde information notable est l'explication du combat contre la Wyverne. Il s'agit d'un combat en deux étapes qui a lieu au sol et dans les airs. Au sol les joueurs peuvent occasionner des dégâts à cette créature alors que celle-ci tentera régulièrement de prendre la fuite (régénérant alors sa barre de défiance). Ainsi donc il existe une "fenêtre" de temps courte pour maintenir la wyverne au sol par l'utilisation d'un maximum de CC empêchant ainsi son envole et ses attaques aériennes.
Guild Wars 2 Exclusive: Meet The Defiant Wyvern
Defiance in Guild Wars 2: Heart Of Thorns is changing and not just for Champion or Legendary boss encounters. What better way to example changes to Defiance than with the addition of one of Heart Of Thorns newest bosses: the Wyvern.
There have been rumours and speculation surrounding a reworking of Defiance for several weeks now as screen captures from Points Of Interest episodes highlighted a mysterious new bar underneath the health of certain targeted enemies. The supersleuths in the Guild Wars 2 community are as eagle eyed as ever and as I found out yesterday when talking to Jon Peters, the incoming changes to Defiance are going to have a significant impact on the way groups of players work together to bring down some of Guild Wars 2’s most powerful creatures.
For anyone who isn’t aware, Defiance is an effect that grants immunity to most crowd control skills. It is caused by Unshakable, an ability possessed by most Champion and Legendary enemies. When a creature with the Unshakeable effect is successfully affected by a crowd control skill, the creature will gain 3 stacks of Defiance (or more depending on how many players are nearby, thanks to event scaling). Stacks of Defiance can only be removed with further use of crowd control skills and once those stacks are removed, the creature is vulnerable to crowd control once more.
It’s a system that plays some part in Guild Wars 2’s Player versus Enemy encounters but it’s not one that encourages a coordinated use of crowd control skills. Certainly in the dungeon or world boss encounters I’ve been part of for the past two years, it rarely seems to cross the minds of players to actively attempt to whittle down the enemies Defiance. It’s primarily because in its current form, a player using a crowd control skill could nullify the efforts of others, while every crowd control skill is currently treated equally.
If you saw the latest Points Of Interest with Jon and Roy Cronacher on Friday, you’ll be familiar with the Wyvern. As flying, fire-breathing creatures that inhabit the jungle canopy of Heart Of Thorns, Wyverns are a serious threat to players as they traverse the jungle below. Those feeling brave enough, as Jon demonstrated, will be able to journey up to the upper reaches of the jungle canopy in order to kill the hulking beasts. That won’t be easy and reliance on crowd control skills has never been more important here.
The new Defiance “bar” or Breakbar as it will be known, displays just underneath a creatures’ health bar. If you use a crowd control skill, a portion of the bar will be removed. Unfortunately for players the Breakbar will also regenerate quickly over time meaning gradual use of crowd control skills won’t eat away fast enough to break the creature: you’ll need to spike your skills.
Interestingly, ArenaNet have also leveled the playing field when it comes to crowd control skills used against Defiance and added a specific value for each one. A Blind will remove less of the Breakbar than, say, a Stun or a Daze. That doesn’t mean weaker crowd control skills are useless, it just means crowd control skills now have a clearly visible worth against Champion and Legendary enemies.
The Wyvern, although having multiple means of attack, is a two stage fight that takes place on the ground and in the air. When on the ground players are able to deal damage to it but as it attempts to take flight it will gain a Defiance bar. During this window of opportunity players will have to break it as quickly as possible using crowd control skills and if they manage to in the nick of time, the Wyvern will stay grounded and you’ll be able to deal triple damage to it. If you miss-time your use of crowd control skills or don’t have enough to deplete the Breakbar, the Wyvern will take flight and begin to bombard players with aerial attacks.
Unlike other bosses in Guild Wars 2 and thanks to the Defiance changes, players will now be able to disrupt the actions of boss enemies they encounter. Where once the Wyverns attacks would have played out, there’s now a method of not only dealing with the threat but, as I found out in my interview below, this is very much intended to be rolled out retrospectively across all boss encounters and surprisingly, this Defiance design is also going to be added professions and their skills.
What I like about the Wyvern fight is the fact that not only are ArenaNet building on the existing use of telegraphs to signify to players of its intentions, but they’ve also extended this to the visuals of the creature, a technique known as material replacement. When the Wyvern is about to use his particularly powerful fire breath you’ll be able to see its belly change colour and texture as it powers up. If all that wasn’t good enough, there’s also plenty of new technology behind the fire effects the Wyvern uses to turn up the heat on players.
If you’re attending either PAX East or EGX Rezzed, you'll be able to grab a PvE demo and face off against the Wyvern yourself. Stop by booth #5116 at PAX East, or East Mall 3 at EGX Rezzed.
Guild Wars 2 Interview: Jon Peters and Kevin Stocker Talk Defiance & the Wyvern
Ten Ton Hammer:At first glance the Defiance change might strike people as something similar to WildStar’s Interupt Armor. Is it comparable?
Jon: It’s sort of similar but I think, at least for me, why we built it is a little different. They built their system specifically for crowd control where as we built the system specifically the way we did - we had something similar already it just wasn’t very Guild Wars 2 - this new system is about players working together and coordinating. Our new Defiance bar regenerates and generally on the core stuff, it’s going to regenerate pretty quickly. It’s a lot more about working together to time your crowd control skills to create that moment.
The vision is that players will work together to reduce the Defiance bar to break Champions. To use the Wyvern, if you time it right you’ll be able to stop its flight. Will players have to have coordinated usage or can players simply use their crowd control as they see fit?
Jon: In this fight you absolutely have to hold your crowd control skills. I’m going to have Kevin jump to this.
Kevin: The Wyvern fight it’s actually a huge advantage to spike crowd control at the same time because it gives you less area denial from the creature. If you don’t he ends up cutting off more of the battlefield and it becomes incredibly difficult to fight him. If you spike him every time, during his moments of vulnerability, it becomes a lot easier. What’s cool about it, is the fact it’s not the only implementation of the breakbar. It’ll come up during an animation where you have an opportunity to interrupt a big skill that he’s going to do. A more general implementation would be on Champion creatures that you see throughout the world. The bar regenerates pretty quickly so players will have to coordinate and spike-CC all at once to bring him down. We can do all sorts of different stuff with this and that’s cool. We can add conditions when they’re down, we have a guy that has one non-regenerating breakbar that goes down very slowly over a fight and once you break him he loses his armor and goes faster and does more damage. There’s a bunch of different implementations that we can do with it.
Jon: The common case is that you won’t whittle down the bar at all, if you do that it’s going to push back up again. The common case is you’ll need to go: “NOW!”. Colin and I were testing the Wyvern fight yesterday leading up to today and the Wyvern was taking off and I just shouted “NOW!” I was out of crowd control and we threw one more skill at it and it pulled it down. If we didn’t have that, it would have flown back up and we wouldn’t have had a chance to finish it.
Ten Ton Hammer: It’s great to see you’ve added a specific value to crowd control skills instead of them all removing Defiance equally. Can you tell us about that?
Kevin: CC value is actually respected now, where as Skullcrack is worth a 3 second stun and headshot a ¼ daze. We actually represent those values much better now as opposed to the old Defiance system.
Jon: With the old defiance system every CC removed a stack regardless of how powerful it was but now, they are what they are. Every single crowd control ability is now part of the same system. Blind ultimately is a crowd control ability but it’s also a condition so never really worked under the old system. Now Blind is part of the single bar and we’ve had to look at how long blind durations are or stun durations are and how much more powerful is a blind over a stun. A blind is just missing a single attack where as a stun is not doing anything for a while. We’re still massaging those numbers. They use their equivalent duration but there’s certain things that we had to balance.
Ten Ton Hammer: Will players clearly know how much their crowd control skill directly affects a specific portion of the Defiance bar?
Jon: The old system was one of 20 buffs a creature could have whereas the new system is its own thing and is really clear. We’re still working on the user interface and the one people will see at PAX East and Rezzed is not the final one. We’re going to add more clarity to it and you’ll see that in the moment, you cast a Blind spell and you’ll see the bar move. In that way, it becomes really clear to see how much your crowd control is doing. Really visualising how much your crowd control skill is doing against the breakbar was really super important.
Ten Ton Hammer: How do pulsing crowd control skills such as Black Powder work against Defiance?
Every blind will tick it and blind is scaled. Let’s say - blind takes a fifth of its duration. Blind is pulsing for 3 seconds and pulses 3 times. That’s 9 seconds of blind. A fifth of that is around 1.8 seconds - if my maths is right - so that pulsing blind field will do less than a Backbreaker. What’s detrimental to the pulsing skills is that by the time the third one occurs the Breakbar is regenerating so fast that the first pulse is probably gone. It’s good to drop a blind field and let people spike while that’s happening, but there’s less skill needed to time your blind there. Ultimately it’s not going to be helpful for a single player to have lots of crowd control to break this bar. In order to break the new Defiance bar it’s about multiple players doing it at once. One player has time between his attacks and that time essentially allows the bar to regenerate so it becomes difficult for a player to keep up with the regen rate.
Ten Ton Hammer: Does Defiance only affect creatures?
Jon: There are player skills that use this and although I can’t tell you about any of them right now because I don’t want to spoil stuff - specializations, revenant stuff - because the system is straightforward and cool we have the ability to attach it to players too. You’re going to see places where you’ll see more of this happening. We tend to use it on the player skills in more specific than the standard way on Champions. It’s not just limited to specialisations or Revenants but there’s other places where we’re also using this.
Ten Ton Hammer: When you were talking about Defiance being implemented on player classes, are you envisaging a break against players using certain skills?
Jon: I won’t get into details, but there are some places where we’ll use Defiance bar on players. You’ll have to do a bunch of spiking to stun them and you can’t knock them back, just how it works on bosses. There’s also places where we’d like to use the whole “I’m going to stop this skill!” approach against a skill that keeps going or is really powerful, and the nonly way to stop it is to break it. There’s this whole turning on-off method that Kevin was talking about with the boss where this guy has this thing until I break it. That’s the idea. In all the ways the bar is interesting to use on creatures, it’s interesting to use on players as well.
Ten Ton Hammer: Do you think this change to Defiance will encourage players to spread out their utility skills so they aren’t just bringing damage to the table?
Jon: Combat wise, I would say it’s the fundamental thing behind Heart Of Thorns. That’s something we wanted when the game released and it didn’t happen how we wanted it to. A lot of things we’re doing, from the combat bar to how we’re designing specializations and how the Revenant is designed or how we’re designing the creatures for Heart Of Thorns. It’s much more fundamentally about what the game is about.
Kevin: We’re trying to design creatures that are more action combat where positioning is really important and where they interact well with the Guild Wars 2 combat system.
Ten Ton Hammer: It seems as though with the addition of Slow and Taunt and now Defiance that Guild Wars 2 is moving in a direction of control as opposed to always relying on damage to overcome content.
Jon: When we wrote the original combat blog post, a lot of people assumed we didn’t want the trinity. It wasn’t an anti-trinity, it was more of a case of “this is how we want to do this type of combat and we want these roles and we want them to be flexible.” not “Hey, we don’t want people supporting!” and so, we want to design creatures that make you want to use Immobilize or design creatures that make you want to use Portal if we can. We have so many tools in our combat system that we want players to think about when they use them. Part of this is that the creatures have to come after the combat and when we were shipping the game and the combat came in, we really knew what we wanted out of it nearer to the end than we would have liked. This is an opportunity to say, “Ok, we know how the combat works, now. How do we build creatures that actually make you use the stuff that you have on your character and all these interesting tools that we built into the game?”
Ten Ton Hammer: Do you envisage players moving away from pure Berzerker builds thanks to things such as Defiance?
Jon: I think the hope is that the more we can do that - we don’t want to discourage it. There are places where we want you to do that, it’s more about diversity. Undoubtedly it will but when you fight the Wyvern, even if you bring maximum damage you don’t always use your maximum damage skills and will use crowd control instead. When the Wyvern takes off you really want him to get knocked down. Although this isn’t finalised, when you pull him out of the sky you deal triple damage to him until he gets up. It’s way more important in this fight that you deliver on spiking that crowd control when he takes off than consistently dealing damage. You start to create builds that are good at spiking damage - they can do a heavy amount over a few seconds but you then have to wait thirty seconds. Those builds are really good against the Wyvern because when he gets pulled down, they can unload more than anyone else can. When he gets back up it’s not as important to be doing as much damage because he’s really tough.
Ten Ton Hammer: Are there other states during combat against the Wyvern where you can break Defiance?
Jon: There are a few phases. One is him in the air where you’re trying to look where he is so you don’t get caught in a flyby. There’s one where you are on the ground and he’s controlling a bunch of the area that sees you’re trying to reposition yourself. There’s the Wyvern taking off and everyone fighting to use crowd control. Lastly, there’s another where he goes up in the air to flap his wings and knock people back. That’s a moment where you turn to support skills such as the Revenant’s Inspiring Enforcement to setup a Stability area so, that the Wyvern isn’t going to knock back me or my allies. You have these different phases and each phase calls for different types of playstyles.
Ten Ton Hammer: Where would you place the Wyvern, in terms of difficulty compared to other world bosses already in the game?
Jon: That we don’t really known yet.
Kevin: He’s in a few different places in the expansion and what’s cool about that guy is that he gets exponentially harder the smaller the area he is in, because he cuts so much of the ground. There’s a few different difficulties with the same creature in different areas. We have him on some smaller platforms that are much more difficult to fight him on.
Jon: What makes him significantly different to other world bosses generally is that he’s very active. Tequatl or the Wurm, or Shatterer and Claw of Jormag are more set pieces. They’re visually impressive and they have some interesting elements to their fights. This guy is like an action boss and you have to fight him like you would fight a boss in a console action game.
Kevin: Everybody has to be paying attention to their positions or you won’t succeed.
Ten Ton Hammer: Will we see material replacement begin to be rolled out on other creatures in Tyria or is it something that’s linked only to creatures in Heart Of Thorns?
Kevin: That’s a case by case thing. We look at each ability and what it needs to be telegraphed properly and implement accordingly.
Jon: One thing I will say is that because the Defiance bar is going to be in the core game, we’re not going to keep the old Defiance system on the old bosses. They’re going to use at least the most basic version of - they have a bar that you have to work together to break to stun this creature. That is the most basic version and that is the version that will exist which we retrofit that we don’t have time to do more on. That’s in every part of the game, not just Heart Of Thorns.
Ten Ton Hammer: Have either of you anything else you would like to add on Defiance or the Wyvern?
Jon: Just that people will be able to see it and play it on the demo and that what they see in the demo is not final. This is a system that’s never final in the sense that Heart Of Thorns is looking at everything in Guild Wars 2 and reworking it, Defiance bar is laying the foundation for how we want these types of encounters to work moving forward in the game. As we think of new ways to use it as we think of ways to improve it, this is going to be the system we work off.
Kevin: It’s so flexible that there’s a lot of different things we can do to make cool implementations.
Jon: We probably won’t see all of those in Heart Of Thorns, you’ll see more of them as we continue to improve the game, moving forward after the expansion. That’s a lot of what this expansion is about: stabilizing fundamental systems so that we can continue to improve in the future.
Lorsque nous avons commencé à peupler le Cœur de Maguuma avec de nouvelles créatures et de nouveaux défis, nous y avons vu l’opportunité de revoir le système de défiance pour le rendre à la fois plus facile à comprendre et plus propice à créer des combats intéressants. Aujourd’hui, nous allons vous parler de ce changement en nous concentrant sur la vouivre, un nouveau champion que vous rencontrerez au cours de vos aventures dans la jungle.
Dans Guild Wars 2, il y a beaucoup de compétences qui permettent de contrôler ce que font les ennemis. Vous pouvez les étourdir, les faire fuir, les renverser, ou encore les empêcher de se déplacer et d’attaquer, mais cela devient problématique avec les boss, car un groupe de joueurs bien coordonné pourrait les contrôler pendant toute la durée du combat. C’est là que le système de défiance entre en jeu. Les champions reçoivent des charges de défiance en fonction du nombre d’adversaires qu’ils affrontent. Chaque charge permet d’annuler un effet de contrôle et est supprimée lorsque c’est le cas. Une fois toutes les charges supprimées, le prochain effet de contrôle utilisé par un jouer sera appliqué au boss. En coordonnant les compétences de contrôle, il est donc possible d’interrompre le boss sans le submerger.
Cependant, le système de défiance actuel est perfectible, c’est pourquoi nous avons profité de notre travail sur Guild Wars 2: Heart of Thorns™ pour analyser les problèmes et leur apporter une solution.
Bien qu’un groupe de joueurs bien coordonné puisse utiliser le système de défiance pour interrompre un ennemi à des moments-clés, il est bien plus difficile d’en faire de même dans le monde ouvert. Un joueur utilisant une capacité de contrôle au mauvais moment pourrait ruiner les efforts des autres joueurs présents. De plus, chaque effet de contrôle est traité sur un pied d’égalité. Cela signifie qu’un Étourdissement de 3 secondes infligé par Brise-crâne a le même effet qu’une Stupeur de 0,25 seconde infligée par Tir à la tête. Aveuglement quant à lui ne fonctionne pas sur le même modèle que les autres capacités de contrôle, et sa facilité d’application le rend difficile à intégrer dans ce système. Pour résoudre ces problèmes, nous avons apporté des changements au système de défiance dans « Heart of Thorns ».
Refonte du système de défiance
Dans l’extension, la défiance apparaîtra sous forme de barre sous la barre de santé de la créature. L’utilisation d’une capacité de contrôle videra une partie de cette barre, qui se régénérera avec le temps. En utilisant plusieurs capacités de contrôle en même temps, il sera possible de vider complètement la barre de défiance et de briser la créature.
Une fois brisés, certains champions pourront simplement être étourdis pendant un instant, tandis que d’autres pourront avoir une mécanique spécifique, comme une carapace défensive qu’il faudra détruire. Avec ce nouveau système, nous pouvons ajuster la vitesse à laquelle cette barre se vide selon la compétence utilisée : un Étourdissement de plusieurs secondes sera donc plus efficace que d’infliger une très brève Stupeur, et Aveuglement videra aussi une partie de la barre au lieu d’avoir ses propres règles. Cette barre permet de réduire la quantité de contrôle nécessaire pour déclencher la défiance tout en exigeant une bonne coordination pour briser le boss. Les capacités de contrôle lancées au mauvais moment ne ruinent plus les efforts des autres joueurs, et la visibilité de la barre permet de savoir plus facilement quand d’autres joueurs essaient de contrôler le boss.
Grâce à cette plus grande flexibilité, nous pouvons intégrer des mécaniques spécifiques à certaines créatures. Par exemple, dans la bande-annonce de «Heart of Thorns », nous vous avons montré un aperçu d’un nouveau champion avec son propre son comportement de défiance : la vouivre. Les vouivres sont des créatures volantes cracheuses de feu qui vivent dans les hauteurs de la jungle et en dominent l’espace aérien. Elles harcèlent les joueurs depuis les cieux lorsqu’ils traversent la jungle, mais monter jusqu’aux cimes des arbres pour tenter de les terrasser est une possibilité.
Un combat contre une vouivre se divise en deux phases : une première phase où elle est au sol et attaque les joueurs directement, et une seconde phase où elle s’envole et crache du feu sur le champ de bataille. En temps normal, la vouivre n’est pas affectée par les capacités de contrôle, mais au moment où elle prend son envol pour passer en phase aérienne, sa barre de défiance apparaît. Si elle termine sa compétence d’envol sans être brisée, les joueurs ne pourront pas l’attaquer et devront éviter ses attaques aériennes. Cependant, s’ils parviennent à vider sa barre de défiance avant qu’elle ne s’envole, la vouivre restera assommée au sol pendant plusieurs secondes et sera vulnérable aux attaques.
L’attaque principale de la vouivre est son souffle de feu, qui recouvre le sol avec des flammes aux propriétés similaires à celle du napalm. Pendant que le feu ravage le champ de bataille, restreignant ainsi les déplacements des joueurs, la vouivre utilise sa queue et ses ailes pour les repousser. Le terrain enflammé est extrêmement dangereux, et les joueurs doivent se déplacer avec précaution pour éviter que ces attaques ne les repoussent dans les flammes ou dans le vide, ce qui leur serait sans nul doute fatal. Les clés pour survivre à ce combat sont donc la rapidité et l’esquive.
Conception de la vouivre : les effets visuels
Les attaques de feu de la vouivre ont posé quelques difficultés à notre équipe en charge des effets visuels. La première est qu’elle peut créer de nombreuses zones enflammées, et que ces zones restent actives pendant un long moment. Il peut donc y avoir des dizaines d’effets de feu simultanément pendant un combat.
Trop d’effets de feu très détaillés feraient chuter le nombre d’images par seconde à des niveaux inacceptables à cause de l’overdraw, ou nombre de particules à l’écran dans une zone donnée. Plus il y a de particules, plus il y a d’overdraw, et plus les performances s’en ressentent. Pour qu’un feu soit réaliste, il faut une grande quantité de particules : les flammes, la fumée, les effets de distorsion, etc. Et nous voulions dès le départ que la vouivre crache du feu qui ait l’air réel. Afin de conserver un faible nombre de particules et des performances élevées, nous avons donc développé de nouveaux éléments graphiques pour le feu.
Le premier est un calque de lave pour le sol qui sert de base visuelle aux zones enflammées par la vouivre, le terrain incinéré devenant un mélange d’éléments en fusion. En plus de ce calque, nous avons ajouté quelques particules et effets pyrotechniques bien placés. Nous avons également développé un élément pour le souffle de flammes qui nous permet de jouer sur les effets géométriques plutôt que d’utiliser des centaines de particules.
Le défi le plus difficile à relever concernant les effets visuels de la vouivre a été d’indiquer aux joueurs qu’elle est sur le point de cracher du feu. Nous voulions qu’une lueur incandescente se déplace de son ventre à sa gueule avant qu’elle ne crache ses flammes.
Ce genre d’effets est facile à obtenir dans un film, où le nombre de particules et la complexité des ombres ne sont pas un problème, mais dans un MMO où les performances sont cruciales, nous avons dû faire preuve d’imagination. Pour ce faire, nous avons repoussé les limites d’un système peu utilisé appelé « remplacement d’élément ». C’est un système assez basique que les joueurs connaissent sans doute déjà sans le savoir. Par exemple, lorsqu’un personnage est empoisonné, la texture de son modèle est remplacée par un vert morbide et dégoûtant. C’est ce qu’on appelle du remplacement d’élément.
L’équipe chargée des effets visuels a travaillé dur pour exploiter ce système comme jamais auparavant. Avec l’aide de notre équipe de programmation, nous avons ajouté de nouvelles fonctionnalités au remplacement d’élément, ce qui nous a permis d’animer les ombres et les textures pendant une durée déterminée. Ce système n’est pas vraiment facile à utiliser pour un artiste car il est basé sur des entrées textuelles sans retour visuel immédiat. Mais entre de bonnes mains, il s’est avéré être un outil visuel puissant pour les nouvelles créatures de « Heart of Thorns ».
Afin d’optimiser ce système pour la vouivre, nous avons créé un autre élément sur mesure permettant de contrôler les zones de lueur sur son corps et d’estomper ou d’accentuer différentes zones à loisir. Nous voulions que la lueur naisse au niveau de son ventre, puis qu’elle remonte vers sa poitrine pour finalement atteindre sa gueule, et nous voulions que ces zones flamboient l’une après l’autre afin d’appuyer les effets pyrotechniques. Nous avons donc utilisé le remplacement d’élément et ajusté les valeurs textuelles pour que l’animation des ces zones correspondent à l’animation de la vouivre lorsqu’elle crache du feu. Cela vous permet donc d’anticiper son souffle de feu et d’éviter de vous faire carboniser.
Si vous vous rendez à la PAX East ou à l’EGX Rezzed, vous aurez l’occasion d’affronter la vouivre dans notre démo JcE et de voir tout ça de vos propres yeux. Venez nous voir au stand #5116 à la PAX East ou au East Mall 3 à l’EGX Rezzed pour essayer la toute première démo de Guild Wars 2: Heart of Thorns !
Source : https://www.guildwars2.com/fr/news/meet … tofthorns/
Je pense que l'extension sortira soit au 25 aout, soit après cette date, a cause de divers indices laissé par ArenaNET quand au demande de remboursement pouvant se faire avant la sortie et plus loin annoncé en date butoir le 31 juillet, donc déjà l'extension sort pas avant. Ensuite un concours a été organisé et dans le texte juridique de celui ci on apprend que les gagnants seront annoncé a la sortie de celle ci et ils donne en date de résultat le 24 aout.
Après rien empêche que ce soit plus loin mais certitude que ce n'est donc pas avant.
Voici des éléments data-minés.
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