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Rise of the Scary Peanuts

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#1 18 Juillet 2015 à 13:59

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GW2:HoT - Présentation des "Aventures"

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En parallèle du blog annonçant la 4e légende fondamentale du Revenant, Arenanet a publié un article présentant une nouvelle forme de contenu JcE solo dans GW2:HoT : les Aventures.

Les aventures sont une amélioration de certains contenu existant et sont conçues pour mettre les compétences de chaque joueur à l'épreuve et déterminer qui est le meilleur. Elles prennent la forme de petits évènements chronométrés répétables à l'envie.

Les choses telles qu’elles étaient :

Au début de la conception du système d’aventures, les développeurs ont étudié certains des contenus les plus figés, comme les défis de compétence, les puzzles de saut et les cœurs de renommée, afin de déterminer leurs points forts et leurs points faibles. Il est rapidement apparu que la rejouabilité de ces contenus était quasi nulle, que leurs liens avec le monde et l’histoire étaient limités et qu'ils ne favorisaient pas les interactions sociales. La structure des événements du monde ouvert n’indiquait pas clairement à quelles activités vous pouviez participer quand les événements n’étaient pas en cours. Le monde semblait connaître deux phases : soit des événements étaient en cours, soit il n’y avait apparemment rien à faire.

Les aventures sont une réponse de l'équipe de développement pour corriger ces défauts. Chaque aventure requiert stratégie, entraînement et maîtrise pour espérer parvenir à la victoire.


Les choses telles que Arenanet les veux :

Les aventures sont pour les joueurs l’occasion de perfectionner diverses compétences. Les aventures fonctionnent avec le système de maîtrise, ainsi que les compétences et les transformations, afin de garantir des expériences et des défis variés. L'équipe donne pour exemple l'aventure Stand de tir, à l’Orée d’émeraude :

Byron Miller, développeur chez Arenanet :

Un vaisseau du Pacte transportant des nobles humains s’est écrasé dans la Jungle de Maguuma. Les survivants, terrifiés à l’idée d’être abandonnés dans la jungle, ont confectionné des mannequins cibles avec leurs vêtements de rechange pour s’entraîner à viser avec de vieux fusils du Pacte. Prenez une arme, et montrez à ces nobles ce qu’est l’adresse au tir !

Le principe de l’aventure est simple : vous disposez d’un temps limité pour tirer sur le plus de cibles possible avant que les piètres qualités de confectionneur des nobles ne se remarquent et que l’état des mannequins ne se dégrade. Vous recevez un fusil et quelques balles, mais vous pouvez ramasser des munitions supplémentaires éparpillées dans la zone. Les nobles vous donneront également des munitions pour récompenser votre précision et vos prouesses.

Il est toutefois difficile d’évoluer dans cette zone qui contient de nombreux mannequins. Vous devrez non seulement vous souvenir de l’ordre dans lequel ils apparaissent, mais plus vous progresserez, plus il y aura de mannequins activés, ce qui vous obligera à choisir très rapidement sur quelles cibles tirer ou non.

En sachant où et quand récupérer des munitions, où trouver des champignons d’augmentation de vitesse, où votre prochaine cible pourrait apparaître, et quand tirer plusieurs fois d’affilée sans avoir besoin de bouger, vous pourrez même parvenir au niveau or pour cette aventure.

L'idée est que chaque aventure est crée pour perfectionner les compétences nécessaires à son accomplissement, en systématisant la rejouabilité de l’activité.


Encourager les joueurs à y retourner :

Les jumping puzzle du jeu de base ressemblent fort à une aventure dans leur difficulté, mais ils manquent de rejouabilité : une fois que vous les avez terminés et validé le succès correspondant, il n'y a plus aucune raison d'y retourner. Arenanet a imaginé deux façons d'inciter les joueurs à revenir régulièrement aux aventures.

Classement :

Chaque aventure dispose de son propre classement : il est possible de comparer ses performance à celles de votre liste d'amis ou de votre guilde. Cette forme de compétition existe déjà pour les donjons : les grandes guildes de speed clear n'hésitent pas à organiser des tournois de speed clear en trio ou en équipe complète et de généreusement récompenser les vainqueurs. Les aventures reprennent ce concept et l'étendent.

Pour faciliter les compétition, les aventures peuvent être facilement réinitialiser pour faciliter la vie des joueurs pour qui chaque seconde compte. Pour stopper toute tricherie, la plupart des aventures sont instanciées et celles en monde ouvert sont conçues de telle sorte qu'un joueur ne peut pas avoir d'impact sur la performance des autres.

Récompenses quotidiennes :

En plus de l'aspect compétitif, les aventures récompensent quotidiennement de façon sonnante et trébuchante les participants. Comme les évènements dynamiques, chaque aventure possède trois niveaux de récompenses : Bronze, Argent et Or. Chaque niveau nécessite d'accomplir une tâche plus rapidement que le niveau précédent ou de réaliser un score plus élevé dans le temps imparti. Les récompenses du niveau Or sont les plus prestigieuses mais à l'heure actuelle, Arenanet n'a pas révélé la nature de ces récompenses. Skin spécifiques, objets uniques, matériaux d'artisanat... ou quelque-chose de complètement nouveau ?

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Les Impressions du LBM :

" floorLors de la dernière bêta "semi-publique" de HoT, l'équipe du LBM a pu tester deux de ces aventures. L'une d'entre elle nécessitait de ramasser des pièces détachées d'hélicoptère au milieu de lianes mordrem passablement énervées... sans arme ni compétence ! Autant vous dire que le défi était réellement ardu. On espère que ces aventures sauront prolonger la durée de vie du JcE et combler les amateurs de défis qui réclament depuis longtemps du contenu à la hauteur de leurs exigences!

L'idée d'un classement persistant des joueurs pour des activités JcE est très ancienne car elle date de Guild Wars Faction et s'est perpétuée dans chaque épisode de la franchise. Les aventures de Hearth of Thorns sauront-elles reprendre le flambeau ? C'est fort probable. "

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